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3 avril 2023 1 03 /04 /avril /2023 18:00

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3 février 2023 5 03 /02 /février /2023 19:25

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Une blague expliquée est une mauvaise blague. Une analyse expliquée est une analyse qui se prolonge : c'est autorisé, c'est presque bon signe. 

 

Qu'est-ce que c'est ? 

 

Depuis 25 ans, Nintendo est une machine à vendre. Une machine qui grossit. Les jeux font vendre des consoles, des consoles qui font elles-même vendre des jeux ! Mais que se passe-t-il plus précisément ? Comment Nintendo vend-elle ses consoles et ses jeux ? Comment expliquer la rentabilité, la popularité, le leadership ? Nous appellerons ce système général la "Nintendo mécanique" et cette infographie essaiera d’en dévoiler les principaux rouages. 

 

 

 

Pourquoi cet article ?

 

Beaucoup de spéculations sur le futur de Nintendo. Pas toujours raisonnées : prenez Michael Patcher, ses intuitions l’ont rendues célèbres, pour leur radicalité plus que pour leur pertinence. En mars 2010, après le communiqué de la 3DS (et avant la présentation en juin) il doutait de la possibilité d’afficher des jeux en 3D sans lunette (« Si c’était si facile à faire, pourquoi Samsung fabriquerait-il des TV HD nécessitant des lunettes ? »). Il y a deux mois, il prophétisait l'échec de la Wii2 (« Nintendo s'est enfermé tout seul. Peu importe ce qu'ils feront, ils n'auront pas le même succès ») alors que la console n’a même pas été annoncée – pire : on ne sait rien d’elle, ni date, ni fonctionnalités …et on n’en sait pas plus sur ses futures concurrentes ! Il reste un détail à ajouter : Michael Patcher avait prévu, en son temps, l’échec de la Wii ! Le pif, le pif ! Mais les autres "analystes" ne valent pas beaucoup mieux. Combien hurlaient avec les loups en 2006, puis 2007, puis 2008 annonçant (avec Michael P.) la fin de la Wii ? A jouer les Cassandre, cette "vérité" va finir par venir ...mais avec 86 millions au compteur (pour le moment)

 

Prendre ce qu’on voit immédiatement et l'appliquer "tout cuit" dans un futur dont on ne sait rien est une imbécillité. Sur la comète lointaine, aucun plan à tirer. Seul salut : prendre en compte l’ensemble des actions de la marque, les synthétiser …et transformer ces évènements de surface en « lignes de force » (renverser le « manifeste » en « forces sous-jacentes » ; remonter les « symptômes » jusqu'à la « maladie »). Ce schéma naît donc d’une conviction : on ne peut pas savoir précisément l’avenir, sauf à dire des bêtises ...C’est assez, déjà, que décoder l’esprit d’une marque centenaire, que d’identifier les différents courants qui la façonnent de l’intérieur …et les vents sont contraires parfois, ils la chahutent, l'astreignent à concilier la chèvre et le chou (c’est ce qui est passionnant avec Nintendo). Voici donc un schéma qui annonce non pas la suite mais résume le passé. Il reste à sa place et c’est justement la meilleure façon d’entrevoir, un tout petit peu, la suite. Cette infographie rend tangible ce qui peut raisonnablement être pensé ou dit sur Nintendo. C'est une base, un matériau. A chacun de le compléter ...et d'essayer d'anticiper la suite.    

 

Comment ça marche ? 

 

Pour créer (pour produire !), cette mécanique doit posséder son carburant - ses carburants en l'occurrence. La Nintendo mécanique puise ses ressources – nous semble-t-il - dans quatre Capitaux. Ce sont les quatre items de la ligne supérieure. Ces quatre Capitaux (ligne du haut) se combinent entre eux et créent des mélanges (des combos ?) que nous appellerons des « Syndromes » (les six autres items visibles plus bas). Si les Capitaux sont des richesses latentes, plutôt immatérielles (un catalogue : des personnages ; deux qualités : l'inventivité et la propension à observer le monde ; une position : la chance d'être constructeur), les Syndromes sont plus concrets et s'expriment plus volontiers (se font ressentir) dans les jeux ou dans les fonctionnalités des machines.   

 

 

Les capitaux objectifs : 

 

Capital  personnage : 

 

« Les marques exclusives Mario, Zelda ou Pokemon sont un véritable trésor » confiait à un magazine économique (Enjeux Les Echos) Laurent Lachaud en 2008.  

 

Le jeu Smash Bros est non seulement une excellente opération financière (les disques cartonnent) …mais il s’agit surtout d’une magnifique opportunité d’image : une démonstration de force quant à la capacité de Nintendo à créer des personnages forts : ce n’est pas un jeu, c’est un foisonnement de personnages « historiques ». Le fameux « Capital Personnage » ne vit jamais autant, pour lui même, que dans ce jeu là.


 

 

 

 

 !   

 

Cette exercice révèle un cercle vertueux : depuis 25 ans, une machine à vendre qui grossit. Nous l’appellerons la "Nintendo mécanique" et essaierons d’en dévoiler les principaux rouages. Cette mécanique est  féconde et prend sa source – nous semble-t-il - dans quatre capitaux. Quatre capitaux qui se combinent entre eux et créent une synergie, très efficace : Ces capitaux et leurs mélanges (que nous appellerons des « syndromes ») font vendre des consoles, qui font elles-même vendre des jeux ; des jeux qui font vendre consoles qui font vendre des jeux !

 

Bref comment Nintendo vend-elle ses consoles et ses jeux ? Comment expliquer la rentabilité, la popularité, le leadership ?

 

Deux capitaux objectifs : 

 

 

 

 

 

 Et la concurrence ?  

 

L'identité n'est pas la même. Le rapport aux jeux n'est le même. 

 

Nintendo « existe »  en tant que marque créatrice de jeux, beaucoup plus que Sony ou Microsoft. La firme de Kyoto possède une escarcelle, et dedans, il y a son zoo. Dans la tête des consommateurs, c'est le sien. Juridiquement, c'est le sien aussi. Mario, Pikchu, Link, Samus et les autres leur appartiennent de façon évidente, sur la longueur, de toute éternité. Comme un personnage appartient à un artiste (Tintin pour Hergé ; Mickey pour Disney). Crash Bandicoot, né sur une console, servit largement les intérêts de la machine en question (la première Playstation) - Sony « joua le jeu du jeu » en créant des opérations promotionnelles, puis le dingo vogua vers d’autres cieux (quasiment tous les supports). De même que Sony, en 1998, largement derrière le studio Psygnosis (et sur le chemin de son absorption officielle), préféra laisser filer une édition de WipEout sur Nintendo64, plutôt que de jouer la carte d’une stratégie d’exclusivité. De même, encore, que Microsoft qui laissa mainte fois depuis 5 ans son nouveau poulain RareWare adapter ses jeux sur Nintendo DS (Diddy Kong Racing, Viva Pinata, etc. – des jeux qui correspondent mieux au public de Nintendo ?) plutôt que de couper la vanne pour réserver à ses consoles la jouissance de ses joyaux. 

 

 

 

A l’instant T, les développeurs  - employés par/en contrat d’exclusivité avec - Sony ou Microsoft ne sont pas moins brillants que ceux de Nintendo. Les jeux ne sont pas moins aimés. C’est la nature différente des marques qui changent la donne. D’abord, les deux concurrents sont des géants généralistes de l’électronique quand Nintendo est un spécialiste des jeux vidéo …Mais surtout, Nintendo crée des jeux et les associe directement, irrémédiablement, à son image. Entre Sony ou Microsoft et les personnages dirigés par les consommateurs finaux, y compris ceux qui leur appartiennent en propre, il y a un plus long chemin mental, des noms de studios, des départs. Même les contre exemples que sont Halo (Microsoft) ou Little Big Planet (Sony) possèdent des intermédiaires (Bungie ou Media Molecule). Toute comparaison devrait prendre ce point en compte.

 


 

Nintendo, Sony et Microsoft sont autant geeks les uns que les autres (geek = un aspirateur à informations) …sauf que Nintendo est geek de ces personnages ; chez Sony et Microsoft, il s’agit de geeks des jeux vidéo.    

 

Adieu le Capital « Observation Socio ». Bienvenue au Capital Observations du Marché.

 

Conséquences : Nintendo observe la société (un spectre large) quand les constructeurs concurrents observent le marché des jeux vidéo. Ces derniers ne prendront en compte les observations de Nintendo que lorsque celles-ci deviendront des démonstrations indéniables – c’est-à-dire, lorsque la firme de Kyoto aura impacté suffisamment le marché des jeux vidéo. Le marché casual défriché – défraîchi ? - et rapportant beaucoup d’argent à Nintendo, Sony et Microsoft finissent par suivre, et même avec talent. Les exercices cérébraux, la détection de mouvement, les avatars arriveront …avec un an, deux ans, trois ans d’écart. Non pas parce qu’ils sont intrinsèquement des « copieurs » mais tout simplement parce que cette réalité (l’aspiration d’un grand nombre de personnes à jouer rapidement, sans effort ni investissement) devient enfin visible à leurs yeux, elle apparaît seulement à ce moment là dans leur « focale » réduite : le marché des jeux vidéo.  La focale de Nintendo porte, quant à elle, sur l’ensemble de la société occidentalo-japonaise : ses grandes lignes, ses grandes évolutions, ses aspirations.

 

Super Guide : l’ultime syndrome ?

 

La déclinaison de nos capitaux de départ nous conduit vers le Super Guide. Non pas qu’il soit à l’image des jeux actuels (la déclinaison n’est pas spécialement chronologique : toutes les étapes intermédiaires co-existent en même temps dans la ludothèque Nintendo) mais il est le symptôme le plus abouti, le plus sophistiqué même. Le Super Guide est une conséquence concrète et logique, quasi mathématique, de la coexistence des quatre capitaux de Nintendo, et notamment des deux capitaux les plus opposés (le plus interne et le plus externe) :

-        les « Personnages » forts historiques (aimés des joueurs depuis longtemps), capital interne à la marque, amenant de la cohérence et du classicisme

-        et les « Observations de la société » en générale, amenant de nouveaux joueurs non impliqués.  

On comprend pourquoi il a fait jaser : Dans son principe, le Super Guide dans des jeux tels que Donkey Kong Returns ou Super Mario Galaxy 2, c’est un peu comme mettre des pages de dessins à colorier dans A la recherche du temps perdu, l’intrusion artificielle d’une main tendu à un public de béotiens. Le Super Guide est la quintessence (ici le filtrage ne compta que trois étapes !) des quatre capitaux. Le Super Guide fait le lien entre les anciens Donkey Kong, Legend of Zelda, Super Mario et le morveux WiiFit ; le lien entre moi ou mon neveu (des anciens) et mon morveux grand père (tombé de la dernière averse) ; le lien entre le Nintendo logo rouge et le Nintendo logo gris.   

 

 

 

 

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Moi, par exemple, ce qui m'intéresse le plus chez Nintendo, ce sont les jeux touchés par le syndrome "époussetage" ...c'est-à-dire, le premier croisement entre le capital que représentent les personnages (l'escarcelle en or, le zoo qui vallait trois milliards) d'une part et la propension à innover d'autre part (le capital inventif). L'alliage vertueux de ces deux pôles n'est pas toujours identifié par les joueurs comme il le devrait. En lisant les forums et les réseaux sociaux, on découvre beaucoup de consommateurs qui opposent la créativité des nouvelles licences et le classicisme des licences installées (Nintendo en tête : Mario, Legend of Zelda, etc.). Or, ce n'est pas l'invention d'une licence (d'un nouveau nom) qui assure l'inventivité d'un contenu : au contraire ! Combien de nouvelles licences pâles copies ou application fidèle des recettes du genre qu'elles représentent ? Il y a souvent plus d'invention d'un épisode de Legend of Zelda ou Super Mario à un autre qu'entre deux jeux de plates-formes ou d'aventure concurrents de la même époque. Pour "épousseter" (à deux sens du terme : enlever la poussière, donner un coup de jeune à la licence ; et "lustrer", donner plus de valeur encore à la licence), plusieurs stratégies :

- même si l'innovation porte parfois sur le style graphique, comme dans Kirby au fil de l'aventure (sur Wii) il s'agit principalement d'innovations impliquant le gameplay ou le gamesystem comme la 3D temps réel de la période Nintendo64. Cette 3D a dépoussiéré Mario, Zelda et leur amis ...mais aussi leurs genres respectifs dans l'ensemble du marché. Il y eut aussi l'aire centrale de Super Mario 64, la gravité des Super Mario Galaxy, la gestion du temps dans Legend of Zelda Majora Mask, la 2D/3D dans Super Paper Mario. En réalité, la plupart des épisodes Blockbusters de Nintendo (les Super Mario, les Legend of Zelda, les Metroid, etc.) ajoute des cordes aux arcs de leur héros et sont des mélanges de genres (des puzzle game ; des jeux de stratégies ; d'exploration ; des phases plates-formes ; etc.). 

- autre stratégie qui ajoute une couche "lustre" plus qu'elle ne dépoussière directement : les petits cours d'Histoire (comme dans les Smash Bros)

- autre stratégie (à double tranchant) pour épousseter un personnage - du moins, lui apporter un peu d'originalité : lui faire changer de métier. Principal bénéficiaire  ? (principale victime ?) La mascotte moustachue ! Depuis le premier Golf (1983), que de sports pratiqués ! Que de genres ! Mario entraine souvent dans ses parties les personnages déclinés de son univers (Yoshi, Donkey Kong). Plus spécialisés, les autres personnages de Nintendo viennent quant à eux se battre dans Super Smash Bros. Link de Legend of Zelda se bat également dans un Soul Calibur sur GameCube ...et eut droit dernièrement à un autre écart avec un jeu de tir    

- un genou à terre, toutes les mascottes y passent, craignent d'être éconduites mais finissent par solliciter les grâces de l'époque moderne : "Hum, hum.. Veux-tu m'épousseter ?"  

 

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30 décembre 2022 5 30 /12 /décembre /2022 10:22

 

Un nouveau Super Mario plate-forme est toujours un événement. Un peu plus d'un mois après le lancement de Super Mario 3D Land, après des dizaines d'heures de jeux et de lectures de critiques, il est déjà temps de se faire un avis non plus seulement sur le jeu mais sur son poids au regard des années (!).

L'instant est grave : Comment cet épisode met-t-il en sècne la grande Histoire des Super Mario ? Qu'apportera-t-il de plus aux suivants ?  Une critique "rétro-éclairée" pour mieux se projeter vers l'avenir de la saga.

 

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Après un premier article le mois dernier focalisé sur les queues (une mise en bouche !), les choses sérieuses commencent.     

  

 


 

Qu'apporte cet épisode à l'évolution gameplay ?

 

Comme d'habitude, de nouvelles plates-formes viennnent compléter une mécanique déjà complexe : des élévateurs qui suivent des trajectoires en demi cercle ; des prises de vue faite pour tromper l'oeil et rendre indispensable la 3D d'affichage pour estimer les distances. Mieux que ça : tous les angles évités avec soin dans les autres Mario 3D (parce qu'ambigus, comme les plongées totales) ont été favorisé ici, pour cet épisode.    

Quelques principes des deux Super Mario Galaxy : les plateformes "bleu et rouge" qui apparaissent et disparaissent alternativement au gré des sauts de notre personnage se taillent ici la part du lion et c'est très réussi ; de même que les niveaux fantomatiques exploitent un filon entamés dans le dyptique galactique et apparaissent spontanément à mesure que le plombier avance.

Les trois pièces étoiles représentent le vrai challenge et incitent à mesurer à quel point le gameplay est soigné.

 

On découvre aussi des chronomètres qui redonne du crédit temps. C'est inédit dans un Mario plates-formes (même si des jeux avec Mario - ex. : Mario vs. Donkey Kong 2 a utilisé le principe début 2011). 

Bref, des nouveautés de gameplay oui, elles sont presque toutes guidées par la spécificité de la 3DS, mais elles sont moins nombreuses que d'habitude, il faut bien le reconnaître. 

 

Qu'apporte cet épisode à l'évolution de la difficulté de la série ?

Parlons de ce Mario comme du premier Legend of Zelda (1986, Nintendo 8-bits). Il y a la première quête et il y a la seconde quête. Il ne s'agit pas de stages bonus (aussi présents dans cet épisode d'ailleurs) mais bien d'un second jeu.   
Dans la première quête, la difficulté est un "bon cran" en dessous. La première quête se termine - au moins pour les sept premiers mondes - d'une traite, en quelques heures. 
Pendant cette première quête, des super guides se débloquent après quelques morts. Le  Or, ce Mario tanooki brillant et invincible se retrouve dans un jeu pas taillé pour lui. Il y a des flammes qu'il n'essaira pas d'éviter ; il y a un Bowser qui s'enerve, met des coups de queue ...en vain, il reste au milieu de la scène, impassible et imbécile. On ne se sent pas fier. Ca ne ressemble même pas à un niveau facile (où tout a été programmer en vu de renre la tâche plus simple : moins d'ennemis, plus lent, plus de santé au compteur), ici, l'état de Mario nie le monde qu'il y a autour. Ca ne ressemble pas à une option mais un cheat code. On vit ses instants là après la sélection d'un ou après un bug d'affichage, ça ne ressemble pas à un jeu vidéo ...et ça ressemble encore moins à un Mario (Miyamoto detestant les niveaux de difficulté depuis 30 ans, voici pourtant son poulain embarqué dans une aventure pire que le pire des niveaux de difficultés)  

Dans la seconde quête tout change. Beaucoup de tests réduisent le jeu à sa facilité. C'est réduire le jeu à sa première quête. Et là, stop ! C'est villenie ! 

La deuxième partie du jeu vient allonger sa durée d'une bien belle façon. Les deux New Super Mario Bros (sur DS et Wii) étaient - selon l'astucieuse expression de Puyo de GameKult - des jeux en "double détente", proposant deux types de défis pour deux types de joueurs : les débutants et les gamers. Cette fois encore, c'est le cas. Sauf que le jeu ne se contente plus de tisser deux types de défis à l'intérieur des mêmes niveaux, ni même d'adjoindre des niveaux bonus : il proposera, après la victoire contre Bowser, une seconde quête, aussi complète que la première : changeant totalement l'agencement de niveau quand elle ne crée pas des stages totalement inédits. De même, le gameplay prend un coup de fouet et propose des défis ignorés dans la première partie : courses poursuites contre un Mario toxique (comme ceux de Super Mario Galaxy 2) ; niveaux en durée limitée (on démarre avec 30 secondes).  

 

 

Qu'apporte cet épisode à l'évolution de la créativité de la série ?


 

Qu'apportent de nouveau cet épisode comme costumes ? 


Le prochain épisode (2012 ? 2013 ? 2014 ?) proposera peut-être un Mario, des koopas et goombas tous "Bob-ombifiés" ou alors "Wriggler-ifiés" (c'est à dire transformés, respectivement, en bombes ou en chenilles). Pour cette fois, c'est la queue de Tanooki qui remporte le morceau. On a droit à un "Mario queue de Tanooki", comme dans Super Mario Bros 3
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 Artwork de Mario Tanooki dans Super Mario 3D Land (gauche, 2011) ; Artwork de Mario Tanooki dans Super Mario Bros 3 (droite, 1988) : à l'époque le jeu se permettait encore des costumes qui semblaient totalement inédit : le "Raton laveur" représentait une nouvelle particule élémentaire subitement jetée dans le Monde Mario, comme le costume de "Grenouille" d'ailleurs !

Et puis, dans ce nouveau Mario, on a droit à un "Mario boomerang". Cette fois, pour reprendre le mot utilisé dans le précédent article : nouvelle contagion d'une (discrète) "particule élémentaire" (le boomerang des frères... boomerang, variantes légères des frères marteaux ...ce dernier couple fut d'ailleurs découverts dans l'inoui Super Mario Bros 3). Là encore, le jeu semble respecter une règle très élémentaire, à la lettre : on pense à une grammaire ou à une équation mathématique :      

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L'item boomerang : fleur + boomerang

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Le costume boomerang : Super Mario + boomerang

 

 



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La jaquette de Super Mario Bros 

 

Les développeurs semblent avoir observé beaucoup les cartouches de Super Mario Bros 3

- ...sur la cartouche japonaise ou sur les boites européennes et américaines, on voit une couleur jaune bien vive

- ...et sur la cartouche japonaise ou sur les écrans titres des trois continents, on voit une ombre mystérieuse. 

 

 

Qu'apporte cet épisode à la gestion des 3 dimensions ?

 

Vous pensiez jouer à un jeu de plateforme. Pas du tout, vous assistez à un combat, ou plutôt, à une victoire sur K.O. Super Mario 3D Land, c'est "3D contre 3D" : le relief d'affichage gagne et la 3D temps réel ne participe même pas à la bataille. Pour la 3D d'affichage, c'est la fête ; pour la 3D temps réel, la défaite.

La fête de la 3D : Effectivement, à la 3D, cet épisode demeurera à jamais dédié. Et avec un vrai bonheur.

Les différences de plans sont saisissantes, les trompe-l'oeil bernent bien les globes ...quant aux descentes, elles enivrent et donnent le vertige. Si on exclut quelques niveaux (l'incommodant brouillard du Grand Canyon par exemple) elle ne pique pas yeux, évite les noeuds dans le fond du crâne ...ce qui n'est pas une mince affaire.

Depuis le mois de mars, le petit théatre magique que propose la 3DS semble avoir créer plus de malaises que de joies chez les joueurs : le lenticulaire révèle presque toujours inutile (tenant du gadget), souvent vitreux et gênant, il est même nauséeux pour certains joueurs. Ici, au contraire, on en redemande. L'écran se creuse et on voit chez "Mario", comme derrière un trou de souris. La magie opère, comme dans le magnifique remake de Zelda Ocarina of Time, bref, c'est sans doute le deuxième petit bijou de relief de la 3DS, le premier inédit (après 9 mois sur la Terre des joueurs, ce n'est pas trop tôt !).     

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      Vertige du relief 

 

Donc, rangeons le Primpéran® et ne boudons pas notre plaisir : la 3D d'affichage est là, la 3D d'affichage est belle et elle contamine le gameplay pour créer des sessions inédites.

La défaite de la 3D : Or, une autre 3D, principale conquête de la N64, celle de Super Mario 64 ou de l'original Zelda Ocarina of Time par exemple, est morte et enterrée : la 3D temps réel. La 3D temps réel c'est quand le jeu calcule les polygones à afficher (et tout le reste) en même que le joueur se déplace, parce que la caméra reste à une égale distance du personnage, derrière lui ; un personnage qui bouge tout le temps alors que, précisément, le jeu ne peut savoir où le joueur va aller.

La 3D temps réel, c'est souvent le compagnon technique de la liberté, c'est en tout cas le contraire de la 3D précalculée, la 3D qui montre toujours les mêmes plans et posés sur des rails (comme dans Crash Bandicoot ou Pandemonium, par exemple).

Si, contrairement à ces derniers exemples, Super Mario 3D Land a bien été modelé entièrement en 3D (sur toutes les faces), le personnage et ses caméras se posent tout de même sur des rails et n'en sortent pratiquement jamais. Les développeurs ne s'en cachent pas : c'est un jeu d'action ! Comprendre, et l'expérience le confirme : aucune exploration. Et comprendre aussi : très peu de liberté. Déjà, le premier Super Mario Galaxy (novembre 2007) avait porté un coup à l'inspection et aux voyages, le second épisode (mai 2010) augmenta la plaie. Rappelant les premiers niveaux si grisants de Sonic Adventure (Dreamcast, Sega, décembre 1998), les deux voyages de satellites en satellites de Mario perdaient les excursions pour limiter les possibilités de pertes et favorisaient toujours plus les courses effrenées et sensationnelles. Quel souffle ! Quels grands-huit ! Mais quels grands couloirs ! Avec Super Mario 3D-Land, ce sont même plus de grands couloirs grisants mais des petits !                 

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Petit Mario dit adieu à sa casquette ! 

Pourtant, ce si beau Super Mario 3D Land laisse entrevoir quelques fois le jeu qu'il aurait pu être. Parfois, notamment dans le premier niveau d'un nouveau monde, Mario est déposé sur une surface plane et ouverte, la caméra est derrière lui (comme dans ces aventures sur Nintendo 64 ou GameCube) et il peut galoper à gauche, à droite ou devant lui. On se prend à rêver d'un Mario affranchi des barrières, d'un Mario pour fouiner aussi, d'un Mario pour se perdre. Ce ne sera pas pour aujourd'hui, ce sera pour hier (si vous ressortez votre Nintendo 64) et peut-être pour demain ...mais rien ne le garantit. Les japonais (la plupart d'entre eux du moins) n'adhèrent pas aux Mario 3D, par répulsion envers les expéditions ouvertes justement. Aussi, New Super Mario Bros DS et Wii, qui sont en 2D, ont réalisé des scores faramineux sur l'Archipel, confortant Nintendo dans sa décision (et son éxécution de l'exploration !). Aussi, l'aspect encore plus dirigiste de Super Mario Galaxy 2 qui (super) guide encore plus que le premier ! Aussi, sur 3DS, ce petit Mario qui retrouve toujours ses glissières et suit sagement des rubans où tout est prédécoupé : ses caméras et par voie de conséquence nos aventures. 

 

Qu'apportera cet épisode en terme de facilité ? 

 

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Et hop, un niveau de plus !

 

 

Le Super Guide - option qui permet aux joueurs frustrés d'avancer sans réussir - avait fait grand bruit avant son apparition (en novembre 2009, mois de lancement du multi millionaires New Super Mario Bros Wii). Autant l'intérêt - un peu usurpé - pour le jeu de plate-forme demeure encore très fort (les ventes et les milliers de vidéo de joueurs sur Youtube le prouvent), autant le scandale des gamers anti "Super Guide" retomba comme un soufflet une fois que le jeu fut sur les premiers écrans : l'option est discrète, elle ne permet pas de récolter les pièces d'or (le vrai enjeu des joueurs), et ne perturbe pas les joueurs avides de défis. Même chose avec les autres jeux concernés par l'option (pensons à Super Mario Galaxy 2, qui, s'il est sur ces rails proposent tout de même des défis extrêmement nombreux et corsés aux joueurs endurants ; pensons à l'excellent Donkey Kong Return ; etc.).

Mais voilà que Super Mario 3D Land ferait presque revoir son jugement : cette fois, le super guide est trop présent ! D'abord, arrive après quelques échecs la possibilité de se transformer en Tanooki blanc, animal qui cumule les avantages du raton et de l'invincibité (sauf que cette invincibilité dure dans le temps !). Arrive ensuite la possibilité d'aller directement à la fin du niveau. Et ni les drapeaux de fin de niveau, ni les pièces étoiles récoltées à l'aide de ces options ne sont différentes du reste de la moisson (alors, comment séparer les joueurs émérites des "tricheurs" ? un comble !)    

Super Mario est-il un chef-d'oeuvre ? 

 

 

Un nouveau Super Mario plate-forme est toujours un évènement. Ce n'est pas qu'un jeu, c'est un enjeu majeur pour la saga la plus célèbre de l'Histoire de l'industrie. Cette fois, c'est aussi un enjeu vital pour une console portable très décevante ...et pour la multinationale qui les enfante, jusqu'au mois de novembre dernier en grande difficulté. Dans l'intérêt du personnage, de la machine et de la marque, un chef-d'oeuvre ne serait pas de trop.

Clairement, pour le chef-d'oeuvre, on repassera une autre fois : il ne s'agit pas d'un nouveau Super Mario Bros, d'un nouveau Super Mario Bros 3, ou d'un Super Mario 64 : pas de grande claque ! Mais contentons-nous de la question moins intimidante : Super Mario 3D Land est-il un bon épisode ? Fait-il honneur à son histoire ?

1) Pour l'Histoire de la saga et les éléments montrés (visuels) : c'est un épisode habile qui tricote encore plus profondément avec les particules élémentaires mises à disposition par la série. Il restera pour avoir su intégrer définitivement, vingt-trois ans après le chef-d'oeuvre Super Mario Bros 3, la queue de Tanooki et son équivalent à l'état latent (l'item qui la provoque : la feuille d'arbre marron). De même que, dans les esprits, Super Mario Galaxy 2 est resté comme l'épisode du nuage (marquant les joueurs plus encore que le retour de Yoshi - pourtant mis en avant en couverture), Super Mario 3D Land sera, ad vitam aeternam, l'épisode de la queue. Du blabla et des images sur le sujet ici.

Autres références plus subtiles à Super Mario Bros 3 : L'épisode 3DS "vole" deux codes visuels très forts : l'ombre et le jaune poussin. Deux visuels très fort mais qu'on ne retrouvait directement pas dans le jeu de 1989 -  ni fond jaune poussin, ni ombre surprenante ! 

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Cette fois, il aura fallut attendre vingt-trois pour les revoir, tous les deux ...et embarqués pour la première fis à l'intérieur d'un vrai jeu :   

- pour la première fois, l'écran titre et l'introduction de chaque niveau reprend ce jaune des boites antiques 
- pour la première fois, le jeu joue avec les ombres : elles sont, comme il fut presque "promis" sur l'écran titre d'il y a deux décennies : surprenantes, mystérieuses et "décalées". Le jeu joue avec notre oeil, avec les perspectives et les ombres sont souvent l'indice d'éléments cachés. Plus généralement, le jeu joue avec les perspectives et - au même titre que la 3D lenticulaire si on a la bonne idée de l'activer - les ombres nous aideront à nous représenter l'espace, jeté dans le vide, elles guideront notre bonne réception sur une plateforme lointaine.    

 

 

 

2)  Pour l'histoire de la saga et les graphismes : c'est un épisode qui joue encore, mais d'une nouvelle façon, avec la problématique de la 3D : 

- Super Mario RPG s'essayait en mars 1996, au Japon, à la 3D isométrique (vue de quinconce, il s'agissait d'un RPG) ;

- Trois mois plus tard, Super Mario 64 projetait vraiment la saga dans les trois dimensions (en 3-D temps réel) ;

- New Super Mario Bros jouait quant à lui avec les origines de la licence Super Mario Bros en créant un jeu en 2-D mais avec un effet 3D (on parlait d'ailleurs, comme pour le spin off plus ancien Yoshi Story sur N64,  d'un "jeu en 2,5-D" !) ;

- En parlant de "2,5-D", l'excellent "RPG-plates-formes" Super Paper Mario ne faisait que "tailler un jeu sur mesure" à cette problématique 2D/3D avec des niveaux non seulement en 2-D mais aussi en 3-D suite la pression d'un simple bouton : les mêmes niveaux étaient programmés pour être joué dans les deux types de visions. Il fallait même systématiques passer d'un mode graphique à l'autre pour découvrir des secrets bien cachés et avancer : ce principe est formidable et est repris à moitié seulement par Sonic Generations.

- et aujourd'hui, pour ce Super Mario 3D Land, taillé quant à lui sur mesure pour la 3DS, c'est la 3D d'affichage qui détermine en grande partie tous les choix de gameplay ! Et en cela, c'est une réussite. Neuf mois après le lancement de cette console singulière, une vraie vitrine (inédite) est lancée. 

3) Pour l'Histoire de la saga et la liberté d'exploration. Sans appel, cette épisode restera pour marquer vraiment le déclin.   

4) Pour l'histoire de la saga et la difficulté. Le Super Guide est trop présent. Mal calibré. Il n'empêche que les joueurs exagèrent depuis une vingtaine de jours la facilité de cet épisode. Certes, les niveaux sont assez courts. Certes, cet épisode n'est pas le plus difficile (surtout en comparaison de la dernière moisson tridimentionnelle : Super Mario Galaxy 1 et 2). Mais point trop n'en faut. Les défis restent assez tordus. Ils sollicitent plus les doigts que la boussole ou la cervelle mais ils les sollicitent intensément. On tombe, on se laisse prendre par les mécanismes, les plates-formes friables. On se laisse distancer par le scrolling ou les elevators. Le coup de sang lancé de concert par la communauté joueuse - basé sur rien de concret - s'essouflera. Le temps offrira au jeu le jugement qu'il mérite : celui d'un jeu aux défis plus qu'honnètes. D'abord facile - quoi que les pièces sont parfois difficile à obtenir - puis nettement plus difficile dans sa deuxième partie.    

 

 

Image-437.png

Filles naturelles d'un végétal et d'un animal, ces plantes piranhas sont là et crachent de la boue noire sur l'écran (comme les poulpes blancs dans Mario Kart Wii et Mario Kart 7) 

 

 

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Image-432.png

 

 

sur la facilité : http://www.gameblog.fr/article-lecteur_1363_les-130-vies-de-mario

 

...

 

 


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Un tanooki, l'animal, et un Tanooki, la divinité

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17 janvier 2022 1 17 /01 /janvier /2022 21:44

Ce blog, dans lequel je n'ai pas écrit depuis 7 ans, a eu 2 utilités principales :  

- Me faire une "curation Mario" pour un mémoire d''école 
- Me faire un copain d'internet : Masque de Mort. 

C'est allé assez vite. Bon, c'est moi qui t'ai tourné autour. J'adorais ton blog 
Bon Cosplay / Mauvais Cosplay. 

J'avais lu une interview de toi sur le portail overblog et j'ai découvert cet humour visuel est ravageur. Parfois cruel. Souvent malin. Et des procédés comiques très variés.  

J'en ai parlé dès la première semaine du blog. 

Je t'ai interviewé,  moi aussi comme un grand, quelques semaines plus tard, une interview qui ressemblait plutôt à un "parcours de joueur".  

Il s'avère que tu es un très grand joueur, plein d'anecdotes. 

Il doit y avoir 10 articles avec toi. Des Bons Cosplay Mauvais Cosplay inédits. Des avis sur des homebrews. Tous les prétextes étaient bons. 

On continuait les conversations par mail, puis par Facebook, deux fois en vrai, un moment sur appli Nintendo complément inutile : Miitomo.

Alors, dans ce blog à l'arrêt, où des lecteurs sont ramenés par Google comme l'écume sur les rochers, où le taux de rebond dépasse un Chirac / Lepen ... j'aimerais encore un peu parler de toi. 

Il faut dire que ça fait 13 ans que je te lis tout le temps. Et j'hallucine. 

Comment peux-tu être à la fois l'auteur : 
- d'un blog aussi visuel que BCMC (et être toi-même un cosplayeur de la première heure, d'avant la mode, d'avant le "mot" ?)
- d'un blog qui compile les anecdotes VRAIES les plus farfelues ? (le pingouin voltigeur)
- d'un blog qui invente des infos FAUSSES mais qui paraissent vraies (le corbeau zombie) 
- de billets sur les jeux vidéo ? (le blog de James Magnier)
- tout en participant à une émission de radio ? 
- et j'en oublie 

Ceux qui te connaissent savent ta culture. Mais c'est encore autre chose que de manier les idées - et beaucoup d'idées - tout en restant fluide. Avec le débit qui coule simplement. 

Comment peux-tu être aussi fort avec les yeux (BCMC) qu'avec les mots et écrire sur les jeux des phrases aussi belles que : 

"Depuis que Super Mario Bros a bétonné les fondations du genre, tous les jeux proposent par défaut le même voyage : aller de la gauche vers la droite en sautant au dessus des pièges, et c'est bien ce qu'on fait dans Limbo, attiré par l'Est comme un phare hors-champ qui nous apportera fatalement toutes les réponses".
(critique de Limbo)

ou 

"le level design japonais à son zénith, une histoire sans mots qui s'écrit écran par écran, des émotions transmises par le placement des ennemis et des armes spéciales"

Je te l'ai dit il y a quelques mois, tu écris mieux que les gens dont le métier est d'écrire. "Attiré par l'Est comme un phare hors-champ qui nous apportera fatalement toutes les réponses" : à part Olivier Séguret et Daniel Ichbiah (un journaliste / critique de la presse généraliste et un écrivain) qui a su faire d'aussi belles phrases sur les jeux vidéo ?

Mes sabots sont tros gros, ta pudeur est trop grande. Je ne risquais pas d'avoir de réponse !  

Je ne prétends pas être ton ami. Nous nous sommes peu vus. 
Nous sommes copains d'écran. Juste avec des pixels, les atomes peuvent  se révéler crochus. 

Ca 4 jours que je réalise que je ne lirai plus tes avis / anecdotes / regards sur la vraie vie et sur la vie version geek.

Cet après-midi, ta famille et tes proches t'ont enterré. Si d'aventure certains tombent sur ce papier (que j'écris entièrement pour moi, je n'ai pas trouvé mieux à faire), je les embrasse et leur apporte tout mon soutien dans ce moment très difficile (et parfaitement injuste, il n'y a pas d'autres mots). 
  
Quant à toi, je te remercie pour tout. Sacré étrange dense sympathique bonhomme. 
Par chance, tu as été prolifique et je pourrais me replonger dans tes écrits. 
Au revoir Masque de Mort. 
  

 



 

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14 mars 2015 6 14 /03 /mars /2015 21:29

Certes, 25 mois de silence. Mais aujourd'hui, une nouvelle interview. Après les peintres, vidéoastes, concepteurs de jeux, j'interroge pour la première fois un bloggueur de l'univers de Mario : Mariomario du blog Mariomario.over-blog. 

J'aimerais vous dire que j'interviewe un bloggueur très actif de la mariosphère. En fait, c'est plutôt un bloggueur très actif qui interviewe un bloggueur endormi.   

Et c'est moins une interviewe que je réalise qu'une interview à laquelle je réponds, puisque les questions émanent d'un mail que je m'étais envoyé en mars 2010 (et que j'avais oublié - encore plus oublié que ce blog, c'est pour vous dire !). Ici, le site qui permet de s'envoyer des mails dans le futur, et ici l'article de l'expérience, voir la fin).

Objet : est-ce que Super Mario est un gros ringard

Lettre venue du passé

Lettre venue du passé

 

mariomario (mars 2010) : Alors, MarioMario 2015, toi qui a 5 ans d'avance sur moi (soit au moins 10 ans d'avance sur le grand visionnaire Michael Patcher), la licence Mario a-t-elle aujourd'hui, en 2015, une sale image à cause de jeux bidons ? 

 

mariomario (mars 2015) : Non, de ce point de vue, Nintendo a plutôt bien géré l'image de la licence. Même si.. il commence à y avoir beaucoup de produits dérivés Mario. Et que, plus grave, un jeu de plateforme, New Super Mario Bros 2, sur 3DS n'est vraiment pas terrible (je crois que tu ne sais pas ce qu'est une 3DS mais tu dois t'en douter rien qu'à son nom). Par contre, Super Mario 3D Land (sur la même console portable) ou Super Mario 3D World (sur console de salon) sont vraiment très bons. Encore heureux pourrait-on dire ! Mais, en tout cas, les jeux Mario n'ont pas du tout une "sale image" en 2015.   

 

mariomario (mars 2010) : En ce moment, j'ai les yeux rivés sur le futur Super Mario Galaxy 2, c'est la première fois que Nintendo crée la suite d'un Mario 3D. Les "vrais" Mario plateformes sont toujours les meilleurs jeux de leur génération. Je me dis que s'il n'est pas révolutionnaire, la licence va perdre de son aura. Est-il inventif ? 

 

mariomario (mars 2015) : S'il invente quelques nouvelles plates-formes, il faut bien avouer qu'il n'est pas aussi inventif que d'autres. Mais rassure-toi, le jeu est très très très bon... Il doit être jugé 3ème meilleur jeu de tous les temps dans certaines (méta)compilations.

 

mariomario (mars 2010) : La Wii 2 a-t-elle été un échec ?

 

mariomario (mars 2015) : Ha ha... la grande question ! L'histoire de la Wii 2 comme tu l'appelles n'est pas finie (tu aurais du envoyer un mail en 2018 !) mais, hélas, elle n'a pas connue pour le moment, le succès. Il y a eu quelques embellies mais aujourd'hui, ce n'est pas glorieux. Pourtant, certaines cartouches (au sens figuré, les jeux sont toujours sur supports DVD) ont été tirées : un Mario 2D, un Mario 3D, Mario Kart, Smash Bros... Il ne reste plus guère que la carte Legend of Zelda inédit mais je suis pessimiste : ce n'est pas Zelda qui inversera la courbe. La direction, très chahutée, en a conscience : Il faudrait un jeu phénomène comme Pokemon le fut sur GameBoy, ou Kawashima sur DS l'est toujours a ton époque, Youkai Watch le sera sur 3DS à la mienne (mais juste au Japon), ou peut être un concept de la force des hybrides jeuxfigurines Skylanders Disney Infinite ...  Concept magique que Nintendo aurait pu préempter (on lui a proposé, elle l'a refusé ! pour une fois, elle a raté le rendez-vous avec un phénomène de société). Alors oui, il faut que tu le saches, Nintendo qui se targue d'inventer et d'être copiée (la croix directionnelle, la 3D temps réel, la détection de mouvement, les avatars de type Mii etc.) copie clairement la concurrence en éditant depuis 6 mois ses propres des jeux figurines ...et avec un certain succès ...qui ne se traduit pas par une nette augmentation des ventes de jeux ou de consoles...  Bon, tout ça pour te dire que, sauf miracle, la Wii 2 sera respectée - comme toutes les consoles de Nintendo - pour la qualité de certains jeux ...mais pas pour ses ventes, très décevantes. 

 

mariomario (mars 2010) : Cette interview m'évoque les films de sciences-fictions, alors : la réalité virtuelle est-elle une réalité ?   

 

mariomario (mars 2015) :  Pas vraiment ! Pas à l'échelle du grand public. Il y a eu un projet, lancé pas très longtemps après la rédaction de ton mail, en 2012, via une plateforme de kickstater (tu vois ce que c'est ?) qui est toujours en cours de développement. La révolution est peut-être en marche... Mais pour le moment, prend soin de ton Virtual Boy d'il y a 20 ans ...heu 15 ans ! 

 

mariomario (mars 2010) : Ha... ok merci beaucoup ! 

 

mariomario (mars 2015) : De rien. Mais je te conseillerais de dormir, parce d'ici un an, enfin, tu vois, toi et ta femm heu copine... Tu verras, c'est tout petit mais ça se réveille tout le temps. Et commence assez vite ton mémoire sur Mario (rappelle-toi - et s'en rappeler, c'est plus facile pour toi que pour moi, tu l'as vécu il y a à peine 6 mois, pas il y a 5 ans et demi - bref, à la base, ce blog là, était juste un moyen de tenir une veille sur le personnage, pas une fin en soi avec des articles quotidiens). Parce que tu sais, ne pas avoir, à trois semaines du rendu, de rapporteur professionnel (ni de plan, ni conscience que le rendu est dans trois semaines), c'est une situation embarrassante. Quoi d'autre ? Tu n'as pas d'action Nintendo ? Sinon, ce serait le moment de les vendre. Enfin, je dis ça, je dis rien.  

Allo ? T'es toujours là ? N'achète pas la 3DS tout de suite. Achète plutôt tous les vieux jeux Nintendo en boite que tu peux. Surtout les Zelda, les Metroid, Kid Icarus... C'est ta fièvre collectionneuse qui est dans le vrai. Bien plus que n'importe quel P.E.L. Et récupère vite les Game&Watch qu'il te manque. Oui, c'est sûr ça a déjà augmenté depuis 5 ans mais ce n'est rien par rapport aux 5 années qui vont suivre. Et dépêche-toi de rapatrier tous les jeux que tu as laissés dans le grenier de ta mère. Ben oui, elle va faire des travaux, il y aura ses sacs, des cartons, de la magie, toi tu seras loin et puis Pschit ! Enfin je dis ça, je dis rien. (mais tu l'aimeras toujours).  

 

 

Voilà, cette interview est finie. Comme quoi, la science-fiction n'a pas totalement mentie, les electrons peuvent voyager dans le temps*. A très très bientôt** 
 
*mais - tout petit détail - dans un seul sens.   
 
**cette phrase peut-elle encore être crédible ici ?
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6 janvier 2013 7 06 /01 /janvier /2013 16:56

new-super-mario-bros-2-la-fin-du-monde-de-mario.jpg 

Premier article de l'année, long et apocalyptique, que vous feriez mieux de ne jamais lire. 

 

Pourquoi parler de fin du Monde ? Parce que le dernier Super Mario plates-formes de la 3DS est objectivement très médiocre et un Super Mario plates-formes médiocre, c'est toute une galaxie qui s'écroule. 

 

En cette période de fêtes, rien de mieux que la revue de détail de ce bel éboulement qui met les boules : l'Evangile selon MarioMario. 

 

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INTRODUCTION
La fin du Monde ? 

 

A l'échelle de Super Mario, ce qui se produit depuis un an est grave.   

 

Et l'échelle de Mario, ce n'est pas Microcosmos. Il pourrait passer pour le roi des fourmis mais c'est le roi du Monde. On lui doit un tiers des 100 jeux les plus vendus de l'histoire. Depuis 1981, il y a eu chaque année plusieurs exploitations commerciales de ce personnage sans discontinuer (un cas unique dans le secteur). Presque 500 millions de jeux dans lesquels nous pouvons le diriger se sont écoulés. The king of the world ! 

 

Capture-d-e-cran-2012-12-30-a--12.14.03.png

Le roi Mario règne sur la Terre.

 

Mario est une des "marques" les plus puissantes du Monde. "L'échelle de Mario" c'est celle des plus grandes icones : Mickey Mouse, Les BeatlesSuper Man, Elvis Presley ou Michael Jackson.

 

A l'échelle du Monde, ce qui se produit depuis un an est grave. La "Méthode Mario" est en danger et c'est un empire qui pourrait s'écrouler.  

 

Car la "Méthode Mario" c'est une méthode de tueur. C'est l'habile gestion commerciale du personnage dont Nintendo s'est rendu coupable à partir de 1992. On va tout vous expliquer.

 

Mais avant cela, petit historique de ce qui a précédé, la période de l'exploit. 

 

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I - 1985-1992
L'histoire de Mario commence par un exploit. 

 

- Entre 1981 et 1984, c'est la rampe de lancement (Donkey Kong, Donkey Kong Jr et Mario Bros), Mario - pas encore Super - entame sa conquête du Monde. La formule magique n'est pas encore là. 

 

- Entre 1985 et 1992, c'est la période de l'exploit, du sacre du Roi. Cinq jeux de plates-formes sur consoles de salon accompagnent Nintendo dans sa conquête du Monde (Super Mario Bros., les deux Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 et Super Mario World) auxquels nous pouvons ajouter autres jeux mobiles en 1989 et 1992 (Super Mario Land 1 et 2). Avec sept jeux de plates-formes en sept ans, Nintendo ne ménage pas ses efforts mais la qualité suit la quantité. Le plombier surplombe sur la concurrence. Il s'installe sur le trône et les règles du jeu de plates-formes à la Mario (le scroling horizontal, les blocs, les tuyaux) se stabilisent. La formule est là et carbure au Super.    

 

 

Le-rythme-des-Super-Mario-plateforme-entre-1985-et-1992.png

Sept jeux de plates-formes en 7 ans. Le principe du jeu de plates-formes à la "Super Mario" est cette fois parfaitement stabilisé : Mario court, saute sur des ennemis, casse des briques, récolte des items qui peuvent notamment le faire grandir. Passons à la période suivante... 

 

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II - 1992-2006
La méthode Mario. C'est quoi ?

 

- Arrive 1992 et la "Méthode Mario". Mario est à présent un Roi. Mais comment continuer à recueillir les louanges de la critique tout en profitant du capital commercial de la marque Mario ? On sent une tension entre le besoin de créer de nouveaux jeux, pour tirer un profit financier de ce capital, et l’envie de ne toucher à rien, de peur de rompre le sort. 

 

Si la résolution de cette tension représente un exploit, la "Méthode Mario" commence par une décision classique : créer un sentiment de rareté. Nintendo coupe subitement la vanne jeux de plates-formes et applique avec intelligence et intrinsigence la "Méthode Mario".

 

Tenez-vous bien : alors que Nintendo avait sorti 7 Mario plates-formes en 7 ans (1985-1992), la firme n'a sorti que deux nouveaux vrais Mario plates-formes en 14 ans, tous supports confondus (1992-2006) : Super Mario 64 et Super Mario Sunshine. C'est incroyable. La "Méthode Mario" est en marche. Regardez la frise. Si rien ne se passe, ne réglez pas votre écran, continuez à scoller, c'est juste Nintendo qui ne sort plus de Super Mario plates-formes... 

 

Le-rythme-des-Super-Mario-Plates-formes-entre-1993-et-l-an-.png

Le-rythme-lent-du-super-mario-sur-le-sable-entre-2001-odyss.png

      Deux Mario sortis en presque 14 ans. Entre 1985 et 1992, Nintendo sortait en moyenne un jeu de plates-formes avec Mario par an, la plupart sont toujours considérés comme des chefs-d'oeuvre (les Super Mario Bros, Super Mario World). Reproduire un tel exploit à un tel rythme, sans decevoir ni lasser aurait fini par devenir impossible... (d'autres - avec des piquants bleus et des baskets rouges - ont essayé). Rareté et Excellence pour les jeux de plates-formes du personnages, les deux piliers de la "Méthode Mario".        

 

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II - 1992-2006 (bis)
Vendre des Mario sans faire de Mario

 

Comment la firme Nintendo a-t-elle fait de la marque « Mario » LA plus rentable de l’industrie, alors qu'elle a - semble-t-il - d'abord consolidé son image de marque en freinant la production des quatres fers ? Comment la firme Nintendo a-t-elle résolu la tension entre (1) être une « belle marque » et (2) être la marque la plus performante (en chiffres de vente) de l’industrie ? Autrement dit, comment le personnage a-t-il étendu son territoire (et ses sources de revenus) sans jamais rien perdre de son aura ?

 

En compensation, Nintendo a créé ce qu'on appelle dans le marketing des extensions de marque « un principe séduisant puisque les produits qui font l’objet d’une extension de marque bénéficient immédiatement et sans bourse délier, de la notoriété et de l’image de la marque » (Lendriève, Brochand, Le Pubicitor, ed. Dalloz) : Des jeux de course, des logiciels de dessin, des jeux de tirs, de rôle, de l'oie, de combat, de flipper... ont profité, sans bourse délier, de la notoriété des Super Mario.

 

Mais Nintendo fut intelligente, la marque a fait grandir l’offre Mario de façon exponentielle (pour multiplier les occasions d’achat) en concentrant certains efforts vers le premier type de jeu de Mario : les jeux de plates-formes, qui ont capacité à « rayonner » sur l’ensemble de l’offre Mario (rayonner en terme de game system, en terme de qualité perçue, etc.). Depuis 1992, il y a donc un noyau dur, volontairement composé de peu de jeux, mais concentrant en lui toute « l’impulsion » de l’offre. 

 

super-mario-64-nintendo-64-Bowser_combat.jpg

La Méthode Mario : 1) Sortir plusieurs jeux avec Mario par an : mettre Mario à tous les genre (essayer de garder une certaine qualité mais pas la peine de viser le prodige). Mais, 2) quand il s'agit de plates-formes, ne sortir qu'un bijou, qu'un jeu parfait ou presque, et souvent très novateur.   

 

Super Mario 64, par exemple, est un jeu qui a rayonné toute l'époque Nintendo64. Sortir un autre plate-forme c'était prendre le risque de briser ce jeu "phare" et de voiler sa lumière. Nintendo a préféré éditer - pour "animer" sa machine - un Mario Kart, un Mario Tennis et un Mario Golf. Et alors que tout le monde attendait un Super Mario 64 2 (les magazines de 1998 et 1999 relaient de nombreuses rumeurs), la marque a plutôt inventé, sans prétention, les licences Mario Party (3 épisodes sur N64), Paper Mario (qui doit beaucoup au Super Mario RPG de la Super Nintendo) et Super Smash Bros.  

 

Capture-d-e-cran-2013-01-06-a--16.30.59.png  Mario rêvasse devant le chateau de Super Mario64. Ecran, très révélateur, issu de Mario Party 3 (Nintendo64). Sauf que ce n'est Mario qui se repose, l'association Mario/Jeu de plates-formes.

 

Faire faire n'importe quoi à Mario (de la course, des jeux de société, des sports collectifs, de la bagarre, etc.), ça paie. Faire faire son job premier -sauter des plates-formes - par d'autres, ça paie aussi. Une autre extension du "capital Mario" consista à donner le pouvoir des bonds à ses acolytes : Wario le double maléfique (depuis Wario Land sur Gameboy en 1994), Yoshi le dinosaure-cheval (dès Yoshi Island en 1995) puis Luigi (Luigi Mansion, 2001) et Princess Peach (Super Princess Peach, 2005). 

 

Yoshi-Story-64.png

Yoshi Story sur N64 : Yoshi saute de plates-formes en plates-formes comme Mario, rencontre les ennemis de Mario (Maskass, Cheap Cheap, etc.), brise les briques de Mario, emprunte les tuyaux de Mario, etc.  

 

On résume la Méthode Mario sur un schéma : un noyau central qui rayonne et deux "modes d'extension" autour, qui ne brillent pas toujours d'elles-même mais qui reçoivent la lumière de "l'unité centrale", les Mario plates-formes.    

 

1992-2006-la-methode-Mario-Mario-bondit-Mario-conduit-Wario.png

... C'est alors que Nintendo déclina ce précieux "capital central" : Mario sans le jeu de plates-formes d'un côté & le jeu de plates-formes sans Mario de l'autre. Des dizaines d'exemples de chaque côté. Si une certaine qualité reste de mise, certains sont assez moyens (Yoshi Story tellement court sur N64 ; le nullissime Mario Party Advance sur GBA ; etc.) mais ne mettent pas en danger "la structure", l'aura de la marque. Au milieu, très rares et bien protégés, on trouve quelques jeux de plates-formes irréprochables (seulement 2 en 14 années, mais quels jeux !).    

 

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III - 2006-2012
Les Mario plates-formes reprennent du service. 

 

On l'a vu, entre 1992 et 2006, Nintendo a agrandi le cercle des activités du personnage en limitant ce qui constitue son champ d’activité principal pour (1) créer un sentiment de désir et (2) préserver la qualité perçue, à propos de ses titres là.  

 

En 2006, pour appuyer le succès de ces nouveaux supports (DS puis Wii) Nintendo va relâcher la bride qui pèse sur Mario en sortant à nouveau fréquemment des Mario Plates-Formes. La marque s'attachera tout de même à garder la plus grande exigence auprès d'eux.          

 

Les choses s'accélèrent entre 2006 et 2010 avec quatre nouveaux jeux (New Super Mario Bros DSSuper Mario GalaxyNew Super Mario Bros WiiSuper Mario Galaxy 2). Mais la qualité reste bien là. Le retour de la franchise 2D sur DS apporte un peu d'air frais (après les dizaines de rééditions des épisodes 8 et 16 bits) et les deux Super Mario Galaxy sont des jeux formidablement bons. Petit bémol pour le dernier jeu non cité New Super Mario Bros Wii (quoi que très fun : il s'agit de la première vraie incursion, assez réussie, des Mario Plates-Formes dans le monde du multi-joueurs).     

 

La "Méthode Mario" semble vertueuse, même quand la quantité revient ...à condition de rester raisonnable : Arrive la décennie 2010 et là, tout s'écroule (ou presque). 

 

2011 et 2012 : un galop apocalyptique. Les jeux Mario - Plates-formes inédits (le noyau dur de la Galaxie) sortent au rythme d'un jeu tous les six mois. Trois nouveaux jeux de ce noyau central en moins de 2 ans ! 

 

Le-rythme-rapide-des-Mario-depuis-2006-la-machine-s-est-rel.png

Quelle rythme ! 

 

On prend un peu plus de recul encore, et on s'aperçoit que l'Histoire des Mario plates-formes compte trois périodes très distinctes, trois périodes symétriques : une première assez courte et fournie, une seconde bien plus longue et clairsemée, une troisième enfin qui se termine en ce moment même, courte et fournie à nouveau :       

 

Les-trois-periodes-de-Mario.png 

Sept - Deux - Sept. Plus beau que le nombre d'or et la suite de Fibonacci. Dommage que tout soit en train de s'écrouler du point de vue de la qualité et du respect des joueurs.   

 

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IV - LA METHODE MARIO
Des preuves du rayonnement ? 

 

Car la "Méthode Mario" n'est pas qu'une vue de l'esprit ! Aussi réductrice quelle soit, cette vision résume une réalité : Preuve à l'appui avec les notes obtenues (et référencées par le site gamerankings) par les Mario de chaque catégorie :       

 

Repartition-des-notes-de-l-univers-jusqu-en-2010-les-Super-.png

      Les sites comme Gamerankings ou Metacritic sont relativement récents : Une compilation prenant en compte les critiques d'époque des jeux Super Mario Bros 1, 2 et 3, Super Mario World, Super Mario 64 ou Super Mario Sunshine serait encore plus probante. La moyenne du noyau centrale dépasserait sans doute allégrement les 95%. Mais l'idée est là : ce sont les Mario plates-formes qui irriguent la galaxie Mario (au sens large : spin off et cross over) de leur qualité, de leur autorité 

 

Quant aux rééditions de Mario Plate-formes (la pointe inférieure du diamant-noyau sur le schéma plus haut), sur supports portables ou dématérialisés, il serait difficile de les compter. La plus marquante a pourtant lieu sur console de salon avec la sortie de Super Mario All Stars Wii (fin 2010). La réédition d'une réédition Super Mario All Stars (Super Nintendo, 1994) déjà réédités en petits morceaux plusieurs fois depuis (sur GameBoy Advance). Trop c'est trop. Mais une compilation de chefs-d'oeuvre reste la mise sur le marché de ...chefs-d'oeuvre.      

   

Le vrai problème vient malheureusement d'un jeu inédit.

 

78/100 : Le 1er vrai Mario mauvais. Il se nomme New Super Mario Bros 2 (3DS). L'Apocalypse. Un Super Mario plates-formes, donc un jeu au coeur de cette galaxie, qui est censé impulser l'image et le savoir faire de la marque en général et de la licence Mario en particulier. Ce jeu a obtenu le score moyen de 78,44/100. C'est une note bonne pour un Sonic ou pour une Lara Croft. Pour un Super Mario, c'est la honte intersidérale. C'est le 252ème meilleur jeu de 2012. Le 3579ème de toute l'histoire de gamerankings ...quand Super Mario Galaxy 1 et 2 sont respectivement premier et troisième de ce classement, tous supports confondus, toutes années confondues (et prenant en sandwich le légendaire Zelda Ocarina of Time). Qu'arrive-t-il à Super Mario ?    

Pluie-de-7.png 

Edge, Gamespot, Gamekult, Destructoid... Pluie de 7 ! Pour ce jeu à pièces, c'est pourtant loin d'être le jackpot. 

 

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V - LA METHODE MARIO
Comment se portent les ventes ?

 

Mario est une belle marque avant d'être une source de revenus. Une marque évidemment populaire et familiale, une marque ouverte au plus grand monde mais qui devrait être gérée avec le même soin que les plus grandes marques de luxe. Son héritage est le plus beau de toute l'industrie des jeux vidéo (avec Legend of Zelda ?). On le voit bien, elle fait souvent tourner la tête des consommateurs (et des collectionneurs) et elle fait presque tourner la tête des journalistes aussi (pas toujours objectifs). Elle brille et diffuse son aura dans l'ensemble de l'offre des jeux Nintendo.

 

Entretenir une belle marque, c'est construire une source de revenus en différé. C'est dépenser aujourd'hui (en réflexion, en création, en recherche et développement) pour assurer des ventes sur les prochaines années, voire décennies. La source de revenus reste évidemment le nerf de la guerre mais pas forcément celui de la bataille du moment : au final, pour une multi-nationale, deux ou trois "tu l'auras demain" valent mieux qu'un "tiens aujourd'hui".   

 

Mais comment se portent les ventes ?

      

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Dans New Super Mario Bros 2, l'or coule à flot. Et dans la réalité, comment se porte l'or de Mario ?
 

Voici l'évolution des ventes de jeux avec Mario dedans :  

 

nombre-de-mario-vendus-en-millions-tous-genres-confondus.png

 

Encore une fois : 1) Pour la côte : Ne sont pris en compte que les jeux avec Mario dedans (pas les Wario, ou les Luigi, les extensions de droite sur nos schémas avec le diamant) donc, l'augmentation des ventes entre 2005 et 2008 est en partie imputable à la quasi-disparition de ces spin off au profit de jeux avec Mario dedans. 2) Pour la descente : Les jeux vidéo physiques se portent plutôt mal, en général. 3) Pour la descente encore : La période transitoire d'une génération à l'autre n'est pas flatteuse pour les ventes de jeux. 

 

Mais tout de même : On voit que l'empire Mario s'est déjà mieux porté qu'en 2012 malgré une offre récente très fournie.  

 

 

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CONCLUSION
La mort

 

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Ce petit trait, ça veut dire que ça va mal. 

 

La Terre tremble depuis plusieurs mois. Les aiguillent des sismographes s'agitent : Les signes avant-coureurs étaient nombreux. 

 

Pourquoi le restaurant italo-japonais Mario & Luigi gagne une mauvaise réputation. 

 

1) Les batteries de cuisine. Nintendo, l'inventeur des Game&Watch et de toutes les générations de GameBoy, des machines plus endurantes que les lapins Duracel, sort maintenant des consoles avec 3 heures d'autonomie.  

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Gunpei Yokoi s'est retourné dans sa tombe quand la première 3DS est sortie, l'année dernière. C'est l'avantage : depuis un mois et la sortie du WiiU Gamepad, il est à nouveau dans le bon sens.

 

2) Les additions deviennent vraiment salées. Deux consoles lancées respectivement à 250 et 300 euros sans jeux. 

 

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Certes, une infographie du site Gamasustra replace le prix des consoles dans leur contexte, et tente de faire passer la pillule mais les consoles Nintendo avaient tendance à rester raisonnables et la fin d'une époque semble bien avoir sonné.  

 

3) Ils servent des tortues aux menus... Ceci, aucune infographie ne pourra le contredire : la marque qui a osé lancer (courage et désespoir !) une console cartouche en 1996, prétextant le refus des temps de chargement, nous gratifie aujourd'hui d'une console où chaque lancement de logiciel prend une dizaine de secondes ...une console dont les mises à jour online et obligatoires pour profiter d'options majeures prennent chez certains jusqu'à 6 ou 8 heures. La fin des haricots. 

 

4) ...et des mises à jour empoisonnées. Ca dure plusieurs heures quand ça marche ! Le constructeur le plus fiable du marché - un des avantages nets de la Wii dont les retours SAV, rarissimes, ont dénoté par rapports aux concurrents - propose une console qui doit être renvoyée au SAV quand la mise à jour se bloque (à cause d'une coupure de courant ou une rupture de réseau par exemple) tout simplement parce que la console ne fonctionne plus. La fin d'une époque ? La fin d'un monde. 

 

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1997, Nintendo64 : "Aucun temps de chargement". Depuis, c'est Nintendo, elle-même, qui en est revenu. Aujourd'hui, passer d'un menu à l'autre prend de longues secondes. Sans parler des mises à jour online...   

 

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      ...Quand on voit ce message sur le WiiU gamepad, c'est que la mise à jour a planté mais il faut s'estimer heureux, la console peut redémarrer. Quelques camarades Nintendophiles n'ont pas eu cette chance. La SAV Nintendo France minore sans doute le problème en admettant quelques dizaines de cas de flashage sévère. 

 

5) Les premiers arrivés sont les plus mal servis. La Game Advance SP et son écran lumineux avait déjà rendu la GBA classique ringarde (au bout de deux années quand même !). La DS Lite avait déjà atomisée, environ un an après son lancement, la première DS. Avec la 3DS, les premiers acheteurs n'ont attendus que trois mois pour apprendre qu'ils avaient dépensé environ 70 euros pour rien ou presque (une baisse annoncée le 28 juillet 2011 alors que la console fut lancé au printemps de la même année !). Avant d'être informés, une petite année plus tard, qu'un nouveau modèle, mieux fini, avec des écrans plus grands et une meilleure autonomie verra le jour très vite ! Avec ces exemples amers et récents, comment ne pas acheter la nouvelle WiiU à reculon ?

 

6) Ils coupent l'appétit. Que dire de ce blog non mis à jour pendant 6 mois (un an si on exclut les interviews) alors même que deux Mario plates-formes ont été lancés ? Peut-être parce que ces deux nouveaux jeux ne respirent pas eux-mêmes pas beaucoup la vie ? Regarde la vérité en face, Nintendo : La lune approche. Il sera difficile pour toi de retourner en arrière comme dans Legend of Zelda Majora Mask... 

 

7) Le cuistot Nintendo en perd son tour de main ?  De toutes façons, Link, lui-même, était devenu droitier depuis deux aventures sur Wii. Une insulte à Vinci, Chaplin et Hendrix. Tous gauchers, mais jamais contrariés, eux ! C'est un très mauvais signe, comme les animaux qui fuient sous la panique. Depuis 5 ans, la terre de Nintendo tremble. L'apocalypse est consommée. 

 

      800px-SkullKidandMoon_majora-pour-Mario.png

 

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CONCLUSION
La mort la mort

 

 

On reprend une dernière fois : 

- Super Mario ne peut pas mourrir. 

- Super Mario ne peut pas continuer à vivre. Parce 1) tout s'écroule, un vrai Super Mario plates-formes m'a mortellement ennuyé. Parce 2) c'est plus élégant si les jeux de plates-formes avec Mario s'arrête maintenant :  

 


Les-trois-periodes-de-Mario.png 

Sept (en sept) - Deux (en treize)- Sept (en sept). C'est terminé, parfait. Il ne peut pas y avoir de suite à cette suite.    

 

Donc, la Terre va exploser avant l'annonce d'un nouveau Super Mario. Le prochain E3 est toujours programmé pour le mois de juin prochain. Les Mayas se sont peut-être plantés, mais pas de beaucoup. Ca va péter. 

 

Peut-être demain. Ou dans 15 jours. Ou fin avril (mardi 23, à 17 heures).

 

Baaaaaammm ! Sur ce, bonne année ! J'espère que vous avez été gatés. On se retrouve très vite - bon peut-êre pas si vite que ça, nous voici déjà en mars en août - avec l'article de la Renaissance (des compliments sur New Super Mario Bros U). 

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18 juillet 2012 3 18 /07 /juillet /2012 22:14

Connaissez-vous 0'brother, un logiciel gratuit qui mélange les jeux Super Mario Bros. et Portal ?


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0'brothers, l'écran titre.  

 

 
Avant de rencontrer son auteur, Fabien Campaner, voici d'abord le trailer et une petite critique de ce jeu pas comme les autres.      

 

 

I - 0'brother, le trailer 

  

 

II - 0'brother, la critique
(rédigée par Masque de Mort)

 

 

Super Mario Bros + Portal = ?
 

Marier un monstre sacré de l'ère 8 bits au mécanisme de jeu le plus sophistiqué de cette génération de consoles, quelle drôle d'idée de prime abord. Mais finalement, pourquoi pas ? Quiconque aura déjà subi les épreuves démentes concoctées dans les laboratoires d'Aperture Science s'est forcément un jour demandé IRL (comme disent les jeunes) ce que pourrait donner un portal gun dans la vie de tous les jours. Et de là, pourquoi pas dans d'autres jeux vidéo ? 
 

 


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"Super Mario Bros + Portal = ?" 

La confluence des bonnes idées étant ce qu'elle est, le désopilant site Dorkly.com avait publié l'année dernière cette vidéo : 

 
A ce qu'il semble, rien de tel qu'un bonus moderne pour faciliter la vie du plombier.. 

 

0'Brothers (magnifique jeu de mot), développé par le talentueux Fabien Campaner, se propose aujourd'hui de vous démontrer exactement le contraire sur PC et Macintosh. Dès le lancement, le menu ultra-stylisé donne le ton : rendre hommage à Super Mario Bros.


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Le principe du "Portal gun" (pistolet du jeu Portal) dans 0'brother qui, comme dans Portal, qui permet de tirer d'abord vers l'endroit de destination (créer une porte de sortie) puis vers l'endroit de départ (créer une porte d'entrée). 


Au niveau technique, c'est plutôt convaincant : le jeu tourne bien sur PC, même sur une configuration minuscule, et gère parfaitement les manettes de jeu. J'ai téléchargé suffisamment de clones de Super Mario pour pouvoir vous affirmer que tous les gratuiciels ne sont pas aussi souples. Les graphismes vintage sont très bons, pas seulement copiés/collés des grands classiques, mais savamment extrapolés (notamment dans les fonds d'écran) et les thêmes musicaux sont originaux et entraînants : 0'Brothers est décidément loin d'être une simple copie, c'est un joli hommage. 


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"Les graphismes vintage sont très bons, pas seulement copiés/collés des grands classiques, mais savamment extrapolés (notamment dans les fonds d'écran)"

 


Quant à la jouabilité, elle est assez particulière puisqu'elle ajoute le contrôle des portails à la souris au bon vieux pad pour diriger Super Mario. C'est un peu bizarre pendant quelques minutes, mais on retrouve rapidement ses marques, comme vétéran de la NES tout comme ex-victime de GladOS. On avance, on attrape un bonus, on écrase un goomba, rien que de très classique et puis boum, on se retrouve devant un cul de sac. Il est alors temps de lancer un portail bleu, puis un portail orange savamment placés, et voilà ! Ca paraît simple mais croyez-moi, dès le premier niveau, on se rappelle soudain l'existence des Lost Levels.

Autant Portal, jeu moderne, laissait le temps au joueur de se familiariser avec son environnement, de reprendre, sauvegarder ses positions, expérimenter en toute liberté, autant 0'Brothers se conforme aux codes des jeux Nintendo des années 80. Aucune concession : 5 vies sans continue. On meurt vite, très souvent, et à la difficulté du jeu de plates-formes s'ajoute le challenge intellectuel des portails, aggravé par un temps limité impitoyable. On comprend rapidement que courir ne ramène qu'au début : en plus de dextérité, il faut réfléchir sérieusement pour terminer les niveaux.

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"On meurt vite, très souvent, et à la difficulté du jeu de plates-formes s'ajoute le challenge intellectuel des portails, aggravé par un temps limité impitoyable".

 
C'est finalement l'architecture de ceux-ci qui est la plus grande réussite du jeu : elle  mélange avec assurance les chausses-trappes mythiques de Miyamoto aux casses-tête claustrophobiques de Portal, créant des sortes de mini-niveaux de SMB qui font carburer les méninges et les doigts. Les premières parties sont courtes, à la limite du désespérant. On meurt beaucoup, on se fait prendre par le temps, on retourne sans cesse en arrière sans bien comprendre quoi faire. Mais on se surprend à reprendre, à avancer petit à petit, à passer les obstacles avec de plus en plus d'assurance.

0-brothers_mario_portal_fabien_companer_usine_rose.png"Oubliez les sauvegardes automatiques et concentrez-vous sur vos écrans, le voyage en vaut la chandelle". 


La bande annonce promet fièrement 32 niveaux "for super players". Ce n'est pas de la publicité mensongère : seuls les plus acharnés des vétérans de Super Mario en verront la fin. Oubliez les sauvegardes automatiques et concentrez-vous sur vos écrans, le voyage en vaut la chandelle. 

 

Masque de Mort

 

 

 

III - 0'brother, l'interview

 

A la lumière de cette critique (merci encore Masque de Mort !), la liste des oppositions est longue :

- 1/2 Mario ; 1/2 Portal bien sûr !

- mais un mélange qui implique aussi des doigts : 1/2 de maniabilité au pad ; 1/2 de maniabilité à la souris 

- et puis, pour les yeux, il y a l'univers qui lui est contrasté : 1/2 mignon et naif ; 1/2 sombre et inquiétant 

- pour un jeu, finalement, 1/2 rétro ; 1/2 avant-gardiste...

Drôle de mélange, donc. Mais qu'en pense l'auteur ? Quelles étaient ses intentions de départ ? Comment lui en est venue l'idée ? Voici l'heure de s'entretenir avec son démiurge, le jeune Fabien Campaner, férue la programmation donc, mais pas seulement : également habile à la palette graphique et à la composition. 0'brothers, c'est lui !        

 

 

mariomario.over-blog : Merci Fabien d'avoir accepté le petit jeu des questions/réponses. Soyons chronologique : comment t'es tu lancé dans un tel projet ? 


Fabien Campaner : Mes faibles connaissances en programmation font que ce petit fantasme aurait du rester planqué à jamais dans un tiroir de ma tête, mais heureusement on vit une époque formidable où les petits génies de la programmation pense aux newbies de mon espèce. En mars, je tombe sur le trailer de Mari0 qui mélange le jeu de Nintendo et celui de Valve. Le but est de terminer Super Mario Bros. armé du Portal-gun, un appareil qui créer des portails de téléportation.


 

En mars, je tombe sur le trailer de Mari0 qui mélange le jeu de Nintendo et celui de Valve. Le but est de terminer Super Mario Bros. armé du Portal-gun, un appareil qui créer des portails de téléportation.


En fait c'est amusant cinq minutes de téléporter des Goombas, mais force est de constater que les niveaux originaux de Super Mario Bros. ne sont pas du tout adaptés à l'utilisation des portails. Le jeu venait de sortir et personne n'avait encore réalisé de DLC intéressant. Le concept de l'éditeur de niveaux est une bénédiction pour les créatifs qui ne savent pas aligner deux lignes de code, mais on atteint très vite les limites du bac à sable. On voit alors tourner les mêmes genres de niveaux avec toujours les même idées qui reviennent.

 

mariomario.over-blog : Alors comment as-tu fait pour sortir de ces routines ?

 

Alors, pour me distinguer des autres « mappacks » que j'ai pu voir (ainsi que des hacks de Super Mario Bros.), je me suis focalisé sur mes capacités graphiques et musicales afin de proposer des choses inédites.


Le level design était aussi très important et j'ai vraiment souhaité faire un travail de qualité. La plupart des jeux réalisés par des amateurs, surtout via un éditeur de niveau, souffrent de problèmes récurrents ; un important surnombre d'ennemis (entraînant des ralentissements), peu de niveaux, une architecture anarchique et une surtout une difficulté malsaine. Je me suis efforcé d'éviter ça au maximum, même si l'envie de proposer du challenge est parfois trop forte, et le dernier monde n'est pas un cadeau à terminer !! 

 

 

 

mariomario.over-blog :Et tu as mis combien de temps pour réaliser ce jeu ? 


Fabien Campaner : Le jeu s'est fait rapidement, du fait de l'ergonomie exceptionnelle de l'éditeur de niveau de Mari0 et surtout de cette frénésie créatrice qui m'a envahi au moment où j'ai mis la main sur ce super pouvoir. J'ai pu concevoir les 32 niveaux (le maximum), les graphismes et les musiques en un mois, et j'ai passé une semaine entière à tester, corriger, faire tester, re-corriger, etc. Tout ça en prenant le temps de préparer un sympathique trailer vidéo pour promouvoir le jeu.

 

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Pour les blocs de glace : n'étant malheureusement pas du tout programmeur, je n'ai pu offrir à ces glaçons qu'une "apparence", de ce fait ils ne sont pas programmés pour réagir autrement que comme un carré de terre solide. C'est dommage, j'aurais au moins voulu qu'ils soint glissants, mais bon !


 

mariomario.over-blog : Mario pour toi, c'est un personnage qui compte beaucoup ? 


 Fabien Campaner : Oui, en effet, j'ai grandi avec cet étrange personnage depuis la SNES et je dois dire - aussi bizarre que ça puisse paraître - qu'il fait partie de ma vie ! 


mariomario.over-blog : De plus en plus, la scène amateur s'amourache de Mario et lui offre de nouvelles aventures très créatives. Préfères-tu les produits non officiels ?


Je suis tellement surpris par le travail des fans depuis quelques temps que j'en suis venu à me désintéresser des produits officiels. Je pense que la saga New Super Mario Bros. a tué Mario car elle l'a coupé dans son élan d'évolution et de créativité. C'est comme ça que viennent des envies de voir le plombier évoluer dans un univers moins propret (ça et le film avec Bob Hoskins).


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Je pense que la saga New Super Mario Bros. a tué Mario car elle l'a coupé dans son élan d'évolution et de créativité. 

 

Mariomario.over-blog : Ok et as-tu quelques exemples de très bons Mario fan-Game à nous donner ?

 

Fabien Campaner : En ce moment je m'éclate bien avec Super Mario Bros. X. Ce n'est pas du tout une version porno, bien qu'on assiste à une impressionnante orgie de plusieurs Mario 2D. L'aventure principale est dotée d'un scénario original avec des dialogues très drôle. Mais il suffit tout simplement de regarder le trailer pour se rendre compte que c'est un jeu de furieux.


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Super Mario Bros X 

 

Juste avant j'ai passé de bon moments sur Parallel Worlds, une suite spirituelle de Zelda : A Link To The Past qui est truffée d'idées poussant l'expérience de jeu au maximum, bien plus loin que l'original. Dommage cependant qu'il soit trop hardcore, le guide en ligne est impératif si on veut le terminer tout en préservant sa santé mentale.


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      The Legend of Zelda Parallel Worlds

 

mariomario.over-blog : Question polémique : Selon toi, que manque-t-il aux Mario récents, qu'ont-ils perdu ? (les New Super Mario Bros. ? etc.) Es-tu aussi sévère avec les Super Mario Galaxy ou avec les épisode plateforme et Kart sur 3DS ?


Ce n'est pas tant que les nouveaux Mario ont quelque chose en moins. Que les fan-games se permettent de reprendre des éléments déjà existants n'est pas un problème en soit. C'est aux fans d'être nostalgiques, mais pas à Nintendo !

 

La dégringolade a commencé dès que les grandes firmes ont compris l'intérêt des joueurs pour leretro-gaming. Au début, je trouvais ça marrant, mais très vite j'ai fini par me lasser de subir des ré-éditions à la pelle. Scinder Super Mario All-Stars en plusieurs jeux sur GBA restera le moment clef de ma vie de joueur où j'ai dit stop. Et je ne parle même pas de cette honteuse édition collector des 25 ans du plombier qui propose de payer pour un jeu sorti il y'a quasiment 20 ans sans aucune amélioration.


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Pour la sortie de la GameBoy Advance, Nintendo commercialise Super Mario Advance, qui n'est autre que la réédition au prix fort d'un tout petit morceau de la cartouche Super Mario All Stars (sur Super Nintendo) ; il s'agissait alors de la compilation des 4 Super Mario Bros sur NES/Famicom. En l'occurence, Super Mario Advance correspond à la réédition de Super Mario Bros. 2 (appelé Super Mario USA au Japon) qui n'est autre que la refonte graphique du jeu Doki Doki Panic (il s'agit donc d'une chaine de 3 rééditions). La tête vous tourne déjà ? Sachez que cette même réédition sera rééditée sur Wii fin 2010 sous le titre incroyable de Super Mario All-Stars : Limited Edition ; titre incroyable car le jeu continue de se vendre et a dépassé les 2,5 millions d'exemplaires. L'édition limitée mais limitée à plusieurs millions d'exemplaire s'est déjà classée en 18 mois dans les 500 jeux les plus vendus de l'Histoire des jeux vidéo ! Le ridicule ne tue pas.  

 

La faute de parcours intervient juste après Super Mario Sunshine. Aucun autre Mario officiel n'a proposé un univers aussi original depuis cet opus Game Cube. Les ennemis sont nouveaux, on rencontre des peuples inédits, et la princesse ne se fait pas enlever dès le début ! Il y'a aussi cette image forte de Mario derrière les barreaux, accusé à tord et condamné par la justice à des travaux d'intérêt généraux, un sacré parti pris. En fait, tout dans Super Mario Sunshine annonçait que la saga allait évoluer vers quelque chose de neuf et que le scénario s'étofferait.

 

 

Et puis finalement rien, on est depuis revenu à cette obstination pour l'absence d'intrigue, le running gag de la princesse kidnappée ne fait plus rire personne et je ne peux plus supporter de tuer des Goombas. Je suis très en colère contre cette politique qui empêche la saga d'avancer vers la qualité, à la place on se retrouve avec une quantité de jeu Mario à ne plus savoir quoi en faire. New Super Mario Bros DS est le dernier pour lequel j'ai donné de l'argent à Nintendo.


La saga Mario Kart fait cependant exception. Je n'ai pas grand chose à dire, si ce n'est que chaque nouvel épisode enterre littéralement le précédent. Rien que la ré-édition des courses rétro rend complètement obsolète les anciens opus qui n'ont alors plus aucun intérêt d'être rejouer selon moi.


  

mariomario.over-blog :  Revenons à ton 0'Brothers. Tu dois avoir des anecdotes de développement ?


Pour les anecdotes de développement, je dirais que je suis tombé dans le panneau du « level design sadique ». Difficile d'avoir du recul sur sa création ; j'étais capable de terminer chaque niveaux avec plus ou moins d'aisance, mais dès que je faisais tester 0'Brothers à des amis, ils ne pouvait même pas passer le premier niveau. Je m'étais pourtant juré dès le départ de faire attention à cet aspect très irritant des fan-games (difficulté trop élevée), et pourtant j'ai constamment été contraint de simplifier les niveaux jusqu'à parfois supprimer certains passages à la complexité diabolique. En parallèle, je lisais L'Histoire de Mario et me suis sentis très proche de Miyamoto et Tezuka qui eux aussi ne se rendaient pas compte de la difficulté de certains des niveaux qu'ils créaient. 0'Brothers était très hardcore à la base et aussi très... triste !

 

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Au bout de deux semaines de développement je ne m'étais pas encore décidé sur la direction esthétique que prendrait le jeu. J'hésitais à me calquer sur Portal en créant une ambiance de solitude claustrophobique. J'avais composé des thèmes musicaux qui donnaient envie de se pendre ! Finalement je suis revenu à des choses moins dramatiques, mais je tenais tout de même à retranscrire cette douce mélancolie comme le font parfois certaines musiques de jeux (Dire Dire Docks dans Super Mario 64, ou encore Stickerbrush Symphony dans Donkey Kong Country 2). Une personne ayant testé la version finale m'a demandé si j'étais dépressif pour avoir composé des thèmes pareils !


0-brothers_mario_portal_fabien_companer_King-Donkey-Kong.png Attention Donkey géant !     

mariomario.over-blog :  Si tu devais choisir des éléments précis de ton jeu (un décor, un sprite, un niveau, un passage de musique... marquants, marrants, ou dont tu es fier) quels seraient-ils ?


Fabien Campaner : Pour les sprites, je suis plutôt fier de mon Donkey Kong géant, mais je dois dire que si je devais retenir un seul truc, ce serait le niveau glitché. Je suis un peu embêté de spoiler ce moment dans la vidéo du trailer (et ici même), car mon souhait était vraiment de surprendre le joueur en le faisant basculer du côté obscur du monde vidéoludique. En gros, l'un des dernier niveaux consiste à faire évoluer Mario dans un environnement visuellement anarchique, simulant des bugs et autre erreurs d'affichages que l'on peut rencontrer par hasard ou via le hacking. Je pense à MissingNo dans Pokemon (que l'on retrouve d'ailleurs dans l'arrière plan de mon niveau). Pour déstabiliser au maximum le joueur, j'ai même composé une musique qui n'intervient que lors de ce passage.


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"En gros, l'un des dernier niveaux consiste à faire évoluer Mario dans un environnement visuellement anarchique, simulant des bugs et autre erreurs d'affichages que l'on peut rencontrer par hasard ou via le hacking".


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"Je pense à MissingNo dans Pokemon (que l'on retrouve d'ailleurs dans l'arrière plan de mon niveau). Pour déstabiliser au maximum le joueur, j'ai même composé une musique qui n'intervient que lors de ce passage". (image : l'apparition de MissingNo dans Pokemon Rouge/Bleu, sur GameBoy)


Je suis convaincu que ce genre de level design va énormément se répandre et devenir populaire, des gars talentueux comme RealMyop (88mph) contribuent beaucoup à cela par leur approche philosophique et humoristique du jeu-vidéo à travers les glitches, les TAS, etc. D'ailleurs, qu'il s'agisse de pirater un jeu ou d'utiliser un simple Action Replay, le hacking fait maintenant partie de la vie du joueur. Je ne pense pas être le premier à utiliser le concept du « Glitch World » mais je suis certain qu'on va voir ce principe apparaître dans des jeux officiels.


 


mariomario.over-blog :  A quand remonte ton premier contact avec Mario ? Quels sont tes épisodes favoris ?

 

Je suis né en 1989 et j'ai toujours connu Mario. Dans mes souvenirs les plus lointains je jouais simultanément à Super Mario World, Super Mario Land 2 et Super Mario All-Stars. Ce dernier propose la version remasteurisée de Super Mario Bros. 3 qui représente pour moi le meilleurs épisode en 2D. Les décors ont des couleurs délicieuses, des musiques mémorables, le gameplay est très complet, les costumes amusants, etc. Je le trouve d'ailleurs plus agréable et abouti que Super Mario World qui propose des graphismes moins charmants, plus anguleux et froids.


Je ne sais pas comment j'aurais réagit si j'avais découvert Mario en ayant 10 ou 20 ans. Je trouve incroyable qu'une mascotte aussi bizarre ait pu voir le jour et surtout rencontrer un tel succès. J'imagine que si on découvrait ce personnage seulement aujourd'hui, personne n'y croirait. Quand je pense que Donkey Kong sur arcade (qui introduit Mario pour la première fois) devait être à l'origine un jeu avec Popeye ! Je doute sincèrement que dans un monde alternatif sans Mario, Popeye soit devenu la mascotte officiel de Nintendo qui nous aurait alors gratifié de titres comme « Popeye kart » ou encore « Popeye Party » ! C'est donc que le personnage du plombier/charpentier devait avoir une véritable qualité, mais je n'ai aucune objectivité pour en juger.


 


 

 

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mariomario.over-blog : Questions pour le gamer : A quoi joues-tu en ce moment ? Et le meilleur jeu de tous les temps, pour toi ?


En ce moment je joue principalement à Super Mario Bros. X mais si je dois évoquer un jeu officiel, il y'a la cartouche de Yoshi's Island qui me guette du coin de l'oil sur ma SNES jaunissante, celle qui ne démarre qu'une fois sur deux. L'univers graphique est très riche et le gameplay atteint la perfection.


Autrement, le dernier jeu officiel récent que j'ai dévoré est Donkey Kong Country Returns. Parfait du début à la fin, Retro Studio prouve qu'ils sont les dignes successeurs de « feu » Rareware, et pour la première fois depuis longtemps j'ai perdu des centaines de vies dans un jeu sans me lasser ! La difficulté est dosée à la perfection, perdre est systématiquement notre faute, ce qui est suffisant pour nous inciter à persévérer sans abandonner.

 

Mais sans hésiter, le meilleur jeu de tous les temps est Majora's Mask. Et bien qu'Ocarina of Time ait impressionné tout le monde à sa sortie, il a plutôt mal vieilli contrairement à sa suite direct. Étrangement, lors de ma première partie de M.'s.M, j'ai détesté ; je l'ai terminé en à peine une semaine, en me concentrant uniquement sur la quête principale. Et je n'ai pas du tout été touché par le final, trop onirique. Puis très vite je l'ai redécouvert et fut bouleversé par sa maturité, sa dureté. Après tout, il s'agit ni plus ni moins d'un jeu qui nous condamne à revivre plusieurs fois les dernier jours de l'humanité. Mais j'étais dérangé à plus d'un titre par le calme de certain PNJ ; la plupart évoquent à peine leur inquiétude face à l'imminente apocalypse et certain ne pense qu'au carnaval. Au début je trouvais ça stupide que personne ne cède à la panique, et j'ai ensuite compris à quel point il était tragique et réaliste qu'à l'aube de la fin du monde, les gens ne pensent qu'à leurs proches et s'obstinent à vivre normalement jusqu'au dernier instant. Je suis fasciné par ce Zelda, et puis j'ai toujours été fan des voyages dans le temps alors...


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mariomario.over-blog : Je termine par le début : Peux-tu te présenter un peu. J'ai cru comprendre que tu avais beaucoup de passions 


Je travaille en solo dans la vidéo. Ce qui est fantastique avec ce média, c'est qu'il peut combiner tous les autres. Du coup, je peux me permettre de composer de la musique, mixer des bruitages, ajouter des illustrations, des animations, etc. J'ai toujours plusieurs projets en même temps car j'ai besoin de créer pour vivre. Là je viens de terminer un jeu-vidéo, aujourd'hui je tourne un court-métrage, demain je vais composer une chanson, illustrer la première de couverture d'un livre, etc. J'essaye de ne pas me fixer de limites, c'est pour ça que je suis heureux d'avoir débuté une expérience dans le jeu-vidéo, l'interactivité place ce média bien au-dessus du cinéma, c'est un terrain que je rêve d'explorer davantage. J'espère pouvoir décortiquer le logiciel de Mari0 et expérimenter des choses pour peut-être réaliser un jeu de A à Z.

 

0-brothers_mario_portal_fabien_companer_chateau_de_bowser.png 

 

À l'heure actuelle j'ai des envies diverses, la plus évidente est celle d'un 0'Brothers 2, mais cela dépendra de l'évolution du programme Mari0, je veux être sûr de pouvoir proposer quelque chose qui vaille la peine de m'investir de nouveau. Une autre envie serait de faire « Super Mario Bros. le film le jeu ». J'ai beaucoup d'affection pour ce nanar et je trouverais intéressant de faire un faux jeu qui serait sorti à l'époque sur SNES pour accompagner le film, comme cela se fait souvent. L'occasion de proposer un univers cyber-punk avec un Mario sous les traits de Bob Hoskins. Mais ce n'est vraiment pas dans la liste de mes priorités.

 

 0-brothers_mario_portal_fabien_companer_blooper_giant.png

 

 

 

J'ai effectivement lu "L'histoire de Mario" et le passage sur le film est fascinant de détails, je me suis régalé. Ce livre est bien foutu : l'auteur à le sens de l'anecdote et j'en suis très friand. Raison pour laquelle j'ai moins accroché à "Philosophie des jeux-vidéos", mais je savais à quoi m'attendre après tout.

 

Je suis aussi vraiment fasciné pour le mélange de l'univers naïf et sombre comme tu l'as compris. Mais après tout, Nintendo fait ça tout le temps ! Rien de plus mignon que Kirby la boule rose, qui affronte pourtant dans l'épisode Kirby 64 "Zero-Two", un oeil/ange qui pleure du sang. Gygas, dans Earthbound est aussi un final très glauque pour un jeu aussi coloré. Je pense aussi à Giga Bowser dans Super Smash Bros. Melee qui est une vision cauchemardesque du roi koopa. Finalement, Nintendo à toujours fait cela, et je ne regrette pas nécéssairement que les derniers jeux "Mario" ne soient pas glauque, loin de là, je regrette le manque d'idées originale avant tout, le manque d'évolution des personnages...

 

 

mariomario.over-blog : Tu as aimé Super Mario Bros The Movie ?


Un jour mon grand frère loue une VHS, j'avais environs sept ans je pense... J'ai tout simplement adoré ! J'étais frustré qu'il n'y ai pas eu de suite, alors que la fin proposait une ouverture. Donc j'ai planifié de tourner moi-même le deuxième film ; j'ai écrit un scénario, confectionné des costumes en cartons, fait un planning de tournage et même dessiné le visuel de la pochette pour la VHS. On y lisait « Super Mario Bros. 2 - La Pierre Infernale ». Le deuxième film reprenait là où s'arrêtait le premier. La princesse Daisy vient chercher de l'aide auprès des plombiers pour sauver le royaume d'une nouvelle menace, en l'occurrence dans mon scénario, l'attaque d'un monstre de pierre. Sans surprise, on s'est vite rendu compte avec mes copains que ce projet était trop ambitieux pour de simple gosses, on a évidement jamais rien tourné. C'est déjà pour cette raison que Super Mario Bros. The Movie tiens une place importante dans ma vie car il m'a donné envie de faire de la vidéo.


Le film en lui même est une oeuvre incomprise. Il me semble que toute les personnes ayant bossé de près ou de loin sur ce long-métrage le considèrent comme une faute de parcours, mais je ne vois pas de quoi il devrait avoir honte. Dans "L'Histoire de Mario" on apprend effectivement que le tournage a été une catastrophe, la faute à un couple de réalisateur visiblement tarés, cependant cette folie englobe l'esprit du film de manière très positive. Pas d'amalgame, il s'agit assurément d'un pur nanar sympathique dont l'absurdité jouissive le hisse au rend de « culte ». Cette adaptation est même plus fidèle qu'on ne pourrait le croire. Tout l'univers de Nintendo est transposé avec brio dans ce monde post-apocalyptico-cyber-punk : bob-omb, champignons, superscope, reptiles, super-sauts, glissade en tuyaux, etc. Tout y est, quand on y réfléchit ! J'ai du respect pour le travail de transposition en « live » d'une aventure vidéoludique aussi surréaliste. Le résultat final est une histoire est pleine d'idée, dynamique, très drôle et aussi ridicule, de la même façon que le jeu original l'est.


Je pense que le film s'est planté à sa sortie parce qu'il n'a pas trouvé son public ; trop sombre pour les têtes blondes et trop absurde pour leurs parents. Je ne sais pas précisément ce qu'en pense les fans actuels, mais il me semble que le film rencontre un regain d'intérêt. Je ne pense pas que le scénario était trop compliqué, tout fonctionne bien d'un certain point de vue, et la musique d'Alan Silvestri (à qui on doit le thème de Retour vers le Futur) me collait des frissons. J'ai encore du plaisir à le regarder.

 

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21 avril 2012 6 21 /04 /avril /2012 11:52

Aujourd'hui, nouvelle interview : nous avons le privilège d'accueillir dans nos colonnes deux frères, Jon & Al Kaplan, qui ne sont pas plombiers ni italiens mais artistes et américains. Nous avions apprécié leur "8-bit Opera" à la fin de l'année dernière. Petit rappel pour ceux qui auraient loupé ces deux minutes quarante lyriques et bouillonnantes : 

 

      "I'm invicible, i'm invincible"

 

Les détournements de Super Mario Bros sont nombreux mais cet opéra là possède un charme très rare. Nous allons voir que ses deux auteurs sont loin d'être des débutants : des parodies de Predator sur le net à la composition de mélodies pour la télé-réalité en passant par une comédie musicale jouée à New-York ou à Londres ! Les deux frères derrière cette vidéo brillante et eclectique le sont tout autant !   

 

jon-et-al-oscar.jpg         Jon & Al Kaplan, à la cérémonie des oscars 2012

 

mariomario.over-blog : Jon et Al Kaplan, vous êtes deux frères qui créez régulièrement des musiques, qu'on peut notamment entendre dans des vidéos sur Youtube, mais pas seulement. Avant de nous concentrez sur l'opéra Mario, pouvez-vous nous présenter votre travail, à nous les français qui vous connaissons peu ?

 

Jon et Al Kaplan Alors, cela fait plus de 20 ans que, tous les deux, nous composons. Nous écrivons depuis presque aussi longtemps, et la plupart du temps dans le champ de la comédie. C'est en 2002 que nous avons écrit Silence! The Musical parce que nous cherchions une façon d'associer nos deux activités de composition et d'écriture comique. Nous avons adoré ce projet et nous sommes revenus régulièrement vers la comédie musicale depuis. En 2010, nous avons finalement trouvé le moyen d'éditer nos propres vidéo sur Youtube et cela a facilité la gestion des projets vidéo !     


 silence-the-musical.pngSilence! The Musical est un OVNI comme seule les Etats-Unis semblent en produire : une parodie musicale non officielle du Silence des agneaux dont l'aventure a débuté sur le net, il y a 10 ans. Ses neuf mélodies très travaillées accompagnées de paroles culottées - et parfois choquantes -     convertissent au cours des mois toujours plus de fidèles (alors que Facebook, My Space ...ou même Youtube n'existent pas encore !). En deux années, le nombre de compositions enfle et la comédie musicale "live" devient réalité en 2005. Encensée par la critique (notamment le New York Times, qui l'a classée dans les 10 meilleures pièces de 2011), Silence! The Musical d'abord engagé pour petites 8 semaines est prolongé à maintes reprises ...et est toujours joué aujourd'hui à New-York et le restera au moins jusqu'en septembre 2012 (au "9th space theater"). Un rêve américain en somme ...qui connut même sa version européenne, à Londres, autre fleuron des shows musicaux - c'était en 2009. La pièce aura-t-elle un jour sa version française ?

 

Capture-d-ecran-2012-04-16-a-22.32.09.png

Un des autres détournements des frères Kaplan disponibles sur Youtube prenant la forme du comédie musicale, Conan The Barbarian

 


code-monkeys.png ...Mais les décidément productifs frères Kaplan ont également participé à la composition des mélodies des deux saisons de la série Code Monkeys ; ou à celles du téléfilm érotique The Hills Have Thighs, diffusé sur HBO ; ou à celles de l'émission de téléréalité Starting Over diffusé sur NBC. Pour n'en citer que quelques unes.  


mariomario.over-blog : Jon et Al, vous vous en doutez, j'ai découvert les "frères Kaplan" grâce aux "frères Mario". Paroles, voix, musique : votre Mario Opera est vraiment très réussi : il rend accro ! "Opéra + Mario" : en voilà une drôle d'équation ! Comment vous est venue l'idée 


Jon et Al Kaplan Nous avons fait beaucoup de chansons sur des films ou des séries de télévision : nous cherchions à nous diversifier ...et les jeux vidéo, que nous aimons aussi beaucoup, était une voie logique. Pour tout avouer, le principal obstacle a été la gestion de la séquence vidéo parce que quand nous essayions de capturer le signal vidéo par nos propres moyens, le résultat était toujours très moche ! 

 


super-mario-galaxy-2.jpeg

"Nous nous sommes amusés avec le premier Super Mario Bros. quand nous étions à l'école primaire ...et nous avons joué à Super Mario Galaxy 2 pas plus tard que l'année dernière".  


Pour cette vidéo, nous avons choisis Mario parce que nous cherchions à faire quelque chose de "classé Tout Public" et Super Mario plait à des personnes d'absolument tous les âges, y compris à nous-mêmes ! Nous nous sommes amusés avec le premier Super Mario Bros quand nous étions à l'école primaire ...et nous avons joué à Super Mario Galaxy 2 pas plus tard que l'année dernière. 

 

mariomario.over-blog :  Oui, d'ailleurs, au delà de cette chanson qui rend amoureusent hommage à un jeu vidéo, vous vous référez très souvent à ce qu'on pourrait appelé "l'univers geek" (Star Wars ; Terminator ; ou même les Legos !). Vous êtes des joueurs ?       

 

Jon et Al Kaplan Oui, nous sommes des joueurs, nous aimons plein de jeux mais malheureusement, on a beaucoup plus joué dans notre tendre jeunesse que maintenant. D'ailleurs, si, à l'avenir, nous trouvons un moyen plus simple de faire des captures vidéo, croyez-bien que nous ferons beaucoup de chansons dérivés de jeux vidéo !  

 

mariomario.over-blog : Quels sont les jeux qui vous ont marqué au cours de votre vie de joueurs ? 

 

Jon et Al Kaplan Nous adorons The Legend of Zelda, Metroid, les Final Fantasy et la série des Dragon Quest (enfin, la plupart des épisodes), Mike Tison Punch Out, le premier Mario Kart sur Super Nintendo, Panzer Dragoon Saga, NHL 94Heavy Rain ainsi que quelques épisodes de Suikoden ou de Resident Evil. Et beaucoup d'autres jeux encore !

Enfants, nous adorions aussi Gribbly's Day Out sur Commodore 64 (il nous semble que c'était bien sur cette machine que nous y jouions). 


mike-tyson-punch-out-super-mario-arbitre-nes.png Mike Tison Pouch Out, sur NES. avec Mario qui joue les arbitres. 

 

gribblys-day-out-c64-34.pngGribbly's Day Out, qui tourne bien sur une Commodore 64

 

371-Panzer_Dragoon_Saga_Disc_1_of_4_-U--22.jpg
Le mythique Panzer Dragoon Saga, sur Sega Saturn 

 

mariomario.over-blog : Et votre Mario préféré ?  

 

Jon et Al Kaplan Ce doit probablement être Super Mario Bros. Mais, c'est très difficile de se décider !


Super-Mario-bros-Ecran.pngSuper Mario Bros., sur NES : le jeu qui changea les jeux. 

 

mariomario.over-blog : Ok, présentons le "problème" autrement. Vous êtes deux musiciens que j'ai sous la main, quel est votre avis sur les musiques des Super Mario

Jon et Al Kaplan Hé bien, certains airs sont absolument mémorables dans les Mario : ils se mémorisent immédiatement. Même si, il faut être honnête, nous n'avons pas pour habitude de les écouter en dehors des jeux - exception faite de quelques réarrangements orchestraux que certains ont créés.

 

A l'époque de la NES, les musiques électroniques ne pouvaient faire résonner que quatre tons différents simultanément ce qui forçait les compositeurs à être très "économes" et à écrire des mélodies cohérentes sans qu'il leur soit possible de se cacher derrière de faux arrangements orchestraux ou derrière une "grosse machine à laver" le son. Ce n'est pas propre à la saga Super Mario particulièrement mais c'est une des raisons pour lesquelles les premières musiques de la série et beaucoup d'autres de la même époque proposent des musiques littéralement mémorables ...et des musiques intelligentes en fait ...en dépit de ce que pensent certaines personnes qui ne leurs accordent rien d'autre que le statut de "sonorités archaïques".

 

NES-demontee.png

"A l'époque de la NES, les musiques électroniques ne pouvaient faire résonner que quatre tons différents simultanément ce qui forçait les compositeurs à être très "économes" et à écrire des mélodies cohérentes"


mariomario.over-blog : Chez les jeux, vous appréciez donc surtout les mélodies créées sous la contrainte il y a 25 ou 30 ans ?

 

Pas seulement. Même aujourd'hui, les jeux vidéo continuent de proposer des musiques formidables - et il nous semble d'ailleurs que la plupart des mélodies remarquables sont issues de jeux japonais. 

 

En réalité, beaucoup de musiques de jeux récents sont bien meilleures que celles écrites pour le cinéma. Legend of Zelda a toujours eu - et continue de proposer - des musiques absolument géniales. Le travail d'Hitoshi Sakimoto pour le jeu Valkyria Chronicles (2008, PS3) consistue notre OST récente favorite. Nous pensons aussi au compositeur de film Howard Shore qui a écrit quelques mélodies fantastiques pour le jeu coréen S.U.N (Soul of the Ultimate Nation, P.C., 2009 en Occident) mais nous ne savons pas comment elles tournent dans le jeu car nous n'y avons jamais joué.    


majoras_mask-characters.jpg "Legend of Zelda a toujours eu - et continue de proposer - des musiques absolument géniales"

 

valkyria-chronicles_1218883460.jpg"Le travail d'Hitoshi Sakimoto pour le jeu Valkyria Chronicles consistue notre OST récente favorite"

 

 

mariomario.over-blog : Super ! Merci pour cette playlist et surtout, merci mille fois Jon et Al pour cet entretien et encore félicitations pour vos travaux. Ce fut un grand plaisir d'échanger avec vous deux !     

 

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Vous pouvez visiter : 

- la page Youtube des deux frangins

- leur blog

- ou télécharger l'Opera Mario sur I-tunes 

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9 mars 2012 5 09 /03 /mars /2012 17:13

Mai 2011, sortait Philosophie des jeux vidéo de Mathieu Triclot aux éditions Zones . Peu de suspense : Je viens de finir l'ouvrage et ces quelques lignes n'auront qu'un seul but : vous convaincre de le lire à votre tour. 

 

Le regard sur les jeux vidéo change. Depuis un an, que de livres parus (les années 70-80 de Marcus, la très riche Histoire de Mario de W. Audureau, Start ! d'E. Cario, les 1001 jeux, etc.) et que de dossiers/hors série dans les magazines (encore le mois dernier dans Le Figaro Magazine, ce mois-ci dans CLES). Les jeux, leurs vies, leurs histoires, les supposées conséquences sociologiques... Le jeu vidéo gagne ses lettres de noblesse en passant par la case librairie ou presse dite culturelle. Or, parmi tous les livres, magazines, histoires, recueils, albums... que j'ai eus entre les mains, et même s'il y a beaucoup de choses intéressantes, c'est ce titre que je viens, avec neuf mois de retard, vous conseiller sans réserve. En voici les raisons, accompagnées de trois extraits du livre, comme trois piqûres qui, je l'espère, appelleront la lecture complète de l'ouvrage. Philosophie des jeux vidéo, c'est du costaud. 

      mathieu-triclot.png

        Votre prochain livre et son auteur

 

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Quelques précisions : Je ne connais ni l'auteur, ni l'éditeur, ni la recherche en philosophie. Je n'ai aucun intérêt à en faire la promotion. Si j'ai lu très lentement ce livre, je n'ai fait aucune recherche approdondie sur Mathieu Triclot ou ses travaux de recherche "académiques". Un de ses collègues ou un de ses étudiants trouverait sans doute cet article très naïf - ou réducteur ? - mais j'essaie seulement de démontrer en quoi ce livre s'adresse ne s'adresse justement pas qu'aux érudits des sciences sociales mais à la plupart des lecteurs réguliers de ce blog, pour aller vite : des "geeks" plus ou moins mariophiles (mais toujours beaux gosses et raffinés) - oui, je parle bien de vous ! Je pense que ce livre est, pour vous, un des meilleurs investissements possibles parce qu'il apprendra beaucoup de choses au passionné que vous êtes et qu'il a le mérite d'être un petit pavé exigent, précis et costaud lancé dans un océan de productions souvent sympatiques et nerveuses mais légères.    

 

 

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1 - C'est du costaud car c'est
l'université ?

 

Que l'auteur soit maître de conférence ne nous importe guère ...et peut même inquiéter. Soyons honnète : son background universitaire légitime la démarche autant qu'elle nous fait peur : la recherche c'est parfois - on l'imagine - un univers ultra-spécialisé de micro-disciplines, de chapelles en batailles, de concepts maîtrisés par dix personnes dans le monde, et qui n'ont pas d'autres choix que de tourner en circuit fermé. J'exagère évidemment, par méconnaissance sans doute. 

 

Premier point : oui, le texte de Mathieu Triclot est exigent, demande parfois une lecture lente mais non, il n'est jamais obscur. Et, au delà de la rigueur, l'université a bien une vertu qui nous fait un bien fou, à nous les "geeks" : la sobriété. Tout pour le contenu, le contenant s'efface. Pas d'égo ni de blagues ni de formes extravagantes, ni même de sentiments  et c'est tant mieux !

 

 

Image-1.png

Sur le thème "Philosophie des jeux vidéo", voilà la lecture que donne le site marchand 604republic qui vend ce motif en t shirt. (Un détournement, un gadget : Voilà typiquement ce que nous aimons. Voilà typiquement ce que vous n'aurez pas dans le livre). 

 

 

C'est de l'université, d'accord. Mais, peu importe. D'ailleurs, ce n'est pas une presse universitaire qui édite. Ce qui nous intéresse au premier chef en revanche, c'est la question de la philosophie. Mathieu Triclot est philosophe de formation. Le livre s'appelle Philosophie des jeux vidéo, cet objet est donc un livre de philosophie. Pourtant, une fois le texte parcouru, un constat s’impose : ce n’est pas un livre de philosophie comme on aurait pu s’y attendre. On n’y parle pas philosophie comme dans le cours de Terminale, ni même dans les objets consacrés à sa vulgarisation, assez nombreux depuis les années 2000 (à la télévision ou en kiosque). Quelle différence ? Il ne s’agit pas pour l’auteur de citer les grands noms de la discipline que sont Platon, Pascal, Kant, Descartes, Spinoza… – les plus connus, les "Super Mario de la philosophie" – mais plutôt de partager ses réflexions sur le média jeu vidéo, sur l’expérience que procure le jeu vidéo, sur l’histoire du jeu vidéo.  

 

 

 

super-mario-descartes.jpg

(pardon)

 

 

C’est que le jeu vidéo est clairement le héros du livre et la philosophie n'est pas ici un objet, plutôt un outil. La philosophie, c'est la paire de lunettes pour lire les principales évolutions du "médium" et surtout, pour observer et comprendre ce qu'il nous procure comme sensations. Car si les Pascal et Spinoza restent largemement sur l’étagère, tous les plus grands noms de l’industrie que sont Pong, Space Invaders, Super Mario, Legend of Zelda, Sonic, World of Warcraft… - les plus connus, les "Super Mario des jeux vidéo" – sont quant à eux convoqués et déballés. Le livre débute d'ailleurs par un dialogue entre Socrate et Mario.

 

  socratevsmario.jpg

Le livre débute par un échange d'idées entre Mario et Socrate. Petit passage introductif - seul détournement à la forme un peu "gadget" de ces 240 pages - mais qui permet de lancer une discussion de fond sur la question des jeux vidéo ...et qui confirme que Super Mario est bien LA figure prototypique des jeux vidéo. Et Socrate son équivalent dans la science de la sagesse...  

 

Et que dit cette science de la sagesse sur notre médium peu sage ? Mathieu Triclot parle principalement de l'expérience jeu vidéo. Que ce passe-t-il quand on joue ? Outre les Game Studies, majoritairement anglosaxonnes, ses références en sciences humaines sont plutôt françaises. Le XXème siècle fut riche en sciences jeunes, ouvrant des champs illimitées. Ce livre peut très bien donner envie de lire des anthropologues, des sociologues, des sémiologues, des psychologues, des blogs (pas sûr pour les blogs). 

 

 

caillois-jeux-des-hommes.png

Les philosophes iconiques laissent vite la place à des penseurs du XXème siècle d'horizons plus larges que l'étiquette "philosophie" (ici, le classique lumineux d'un anthropologue ...et à nous l'Agon, l'Ilynx, le Mimicry, l'Alea et le continuum Païda - Ludus : l'histoire des jeux vidéo est une lecture qui donne envie d'autres lectures)

 

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2 - C'est du costaud car c'est de
l'histoire !

 

Autre surprise - et une très bonne surprise pour la plupart d’entre nous - l’histoire des jeux vidéo est bien racontée, séquencée, mise en perspectives. Ce n’était pas dans le contrat de départ (le titre ne le laissait pas présager du moins, la photo de couverture vendait un peu plus la mèche) et pourtant Mathieu Triclot explique très bien les différentes périodes du développement des jeux vidéo.

 

Si les premiers chapitres plantent des bases solides, et investissent les concepts de jeux en général par exemple, ce sera sans doute à partir du quatrième (le premier qui se consacre à une période historique) que le lecteur passionné de jeux vidéo comprendra qu'il tient un très grand livre.

 

TX-0_annees-1960-MIT-.jpg

L'ordinateur TX-0 au MIT, en 1960 : une des machines sur le long chemin des premiers jeux vidéo ; machine mythique à laquelle il manquait pourtant un ingrédient de choix : une interface immédiatement accessible facilitant les essais, les corrections d'erreurs et donc le développement. 

 

 

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Période 1) L'université originelle. L'auteur ne développe évidemment pas tous les moments de son évolution, or, c’est justement les périodes les plus méconnues, lointaines et aguichantes, qu’il creuse en profondeur : notamment la pemière d'entre toute, l'originelle, la période des jeux universitaires : celle qui invite tous les phantasmes, celle où des étudiants nord-américains ont tout découvert ou presque, exploitant la nuit les possibilités d'ordinateurs qui valaient plusieurs dizaine de milliers de dollars. La nuit car la journée, ces précieux - car rares - ordinateurs servaient à des tâches de recherches plus officielles. La nuit car ces étudiants étaient en dehors du rythme de la « vie », l’administration « laissait faire », au grand jour, car ces premiers hackers étaient très doués, avaient une capacité de concentration que les autres, qui passaient les examens classiques, ne pouvaient pas atteindre. Ces premiers ordinateurs demandaient un investissement total. Ces étudiants - en dehors des heures conventionnelles - avalaient les lignes de codes sans discontinuer, et presque aussi assidûment, de la junk food. L’auteur parle d’une symbiose homme/machine, la métaphore est forte mais elle n’est pas gratuite. En voici un aperçu.      

 

 

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1er extrait, LA MACHINE INTIME OU L'ÉCOSTYSTÈME HACKER, p.104  

 

La question est donc : qu’est-ce qui rend, soudain, possible, vers la fin de l’année 1961, un objet comme Spacewar et, par conséquent, à sa suite tout le jeu vidéo ? Il s’agit de comprendre ce que le jeu vidéo hérite de Spacewar et du milieu dans lequel il a été créé. Pour cela, il nous faut effectuer une plongée dans la culture des laboratoires universitaires américains, remonter la chaîne des conditions pour assister à la mise en place de cet écosystème hacker, hors duquel Spacewar est tout bonnement inconcevablenote. Sans hackers, pas de Spacewar.

 

Qui sont les hackers ? Aujourd’hui, le terme est accompagné d’une connotation négative : le hacker est le « pirate informatique », celui qui fait sauter tous les verrous et peut s’introduire dans n’importe quel système. Mais, à l’origine, le mot « hacker » désigne tout autre chose. Le terme est un produit du jargon des clubs d’étudiants du MIT, au premier rang desquels le TMRC (Tech Model Railroad Club), le club de modélisme ferroviaire qui a formé nombre de ceux qui gravitent autour de Spacewar. Un « hack » désigne alors une combinaison ingénieuse, une invention à laquelle personne n’avait encore songé, que personne ne croyait possible avec les moyens du bord, un raccourci qui permet de faire plus vite et plus élégamment. C’est de la technique, mais élevée au rang d’art, appréciée pour sa valeur esthétique, son style, plutôt que pour son utilité. Tous les systèmes sont destinés à être ouverts, démontés, remontés. Le complexe pourra toujours être ramené à ses éléments simples, l’opacité réduite à la transparence d’une compréhension intégrale.

 

Mais, pour obtenir l’écosystème de Spacewar, il ne suffit pas d’une bande d’étudiants consumés par une passion dévorante pour le hack. Il faut encore qu’une nouvelle sorte de machine informatique fasse son apparition. Une machine qui permette la symbiose. 

 
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Ces étudiants se retrouvent en marge selon toutes les catégorisations sociales classiques, il n'empêche que le travail de ces étudiants, pères de la "culture hacker", est très bien intégré, digéré, exploité par le "système université" et même par le système "Etats-Unis". Des intérêts militaires - quel bénéfice que la perspective de la maîtrise des machines ! -  financent largement, par la bande, la génèse des jeux vidéo. Du jeu vidéo ou de la guerre, qui était le "dark side" de l'autre ? Pour de plus amples détails, dirigez-vous vers le livre de Mathieu Triclot. 

 

Spacewar--jeu-video-universitaire-culture-geek-1962.png

Une partie de Spacewar! en 1962

 

L'universitaire offre vraiment un hommage nécessaire, presque une réhabilitation, aux premiers jeux universitaires. Spacewar! en tête. Trop souvent, encore, on fait coïcider les débuts des jeux vidéo avec leurs premiers succès commerciaux Pong (1972). Or, les jeux vidéo ont vécu plus d'une décennie avant que Pong devienne le phénomène que nous connaissons mieux. Et il ne s'agissait pas de bricolages isolés, de débuts maladroits. Coup d'essai  et coup de maître : Spacewar! avait déjà tout ce qu'on peut exiger d'un jeu vidéo. I

 

 

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Période 2) Vertiges mercantiles. L'université constitue donc bien une période en soi, avec des coups de génie, des intérêts propres,  une cohérence interne. Une période qui permet, par contraste, de mieux appréhender la suivante, la période dite arcade. Voici un nouvel extrait éclairant justement, par un habile jeu d'oppositions, le volte face qui fit notre médium pendant les années 70.  

 

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Extrait n°2. DE LA FÊTE FORAINE À L’ARCADE, UNE HISTOIRE DES VERTIGES, p. 128.

 

L’invention de l’arcade relève ainsi d’un double déplacement : c’est d’abord la transformation d’une activité communautaire, sans profit pour ses auteurs, en une affaire commerciale hautement lucrative, assortie, ensuite, d’un transfert géographique, de l’espace public, mais clos, de l’université à l’espace privé, mais ouvert, du centre commercial. Le code qu’on laissait dans le placard à la disposition des autres hackers, ou que l’on échangeait via les revues d’utilisateurs, a laissé place à une marchandise disponible partout où il y a une galerie marchande ; c’est-à-dire partout. Ou comment passer de l’universel abstrait de l’université à l’ubiquité concrète du shopping mall – une magie noire dont le capitalisme a le secret

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Image-4.png

Dieu du vertige demande offrandes : l'arcade ce n'est jamais gagner c'est toujours "essayer de ne pas perdre". 

 

 

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Période 3) Console = télé = famille. Selon Mathieu Triclot, après la période arcade, la période "des consoles reines" opèrent à son tour d'importants changements sur le medium jeu vidéo. Un jeu console représentatif de son support ne peut pas être qu'une simple adaptation d'un jeu d'arcade. Le téléviseur, le salon et enfin (et surtout  !) la mère de famille (qui achète et jette un oeil sur l'activité de son enfant) ne s'y prettent pas tout à fait. L'arcade, c'est un jeu où se sépare d'une pièce de monnaie comme on lancerait une offrande à une divinité, c'est un jeu dans lequel on ne gagne jamais, un jeu dans lequel on prend plaisir à repousser le moment de l'échec (si on ne gagne jamais : "on passe son temps à essayer de ne pas perdre"). Et un jeu console ? C'est très différent. Le téléviseur, le contexte familiale, et l'âge moyen du joueur impreignent en profondeur le médium.

 

Un jeu console (de salon), c'est, selon Mathieu Triclot, le fils légitime qu'aurait eu un dessin animé (= l'univers qui "se déroule" à l'écran) avec une figurine actionnable (= le personnage que l'on dirige). Voici les explications de l'auteur.      

 

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Extrait n°3, LE SALON, LA TÉLÉ, LA PRINCESSE ET MAMAN

 

Mais la relation entre jeu vidéo et dessin animé dépasse la simple opportunité. Le jeu vidéo entretient en effet avec le système du cartoon et du jouet une affinité essentielle. La logique du cartoon s’étend en réalité au-delà du simple placement de produit. Ce n’est pas seulement du temps publicitaire en plus, mais aussi un univers, des éléments d’histoire, qui font défaut au jouet pris isolément. Par contraste, le jouet autorise un rapport actif au personnage, à la figurine que l’on peut équiper, déplacer, installer dans son véhicule, etc. Autrement dit, nous avons d’un côté la figurine, actionnable, que l’on peut manipuler et qui permet de se raconter des histoires tout en jouant, et de l’autre le dessin animé sur lequel le joueur n’a pas de prise, mais qui fournit en contrepartie son lot d’histoires à réinvestir dans le jeu.

 

Or qu’est-ce que le jeu vidéo, sinon la possibilité de réunir les puissances du dessin animé et de la figurine ? Le jeu offre une forme de dessin animé actionnable, dans lequel le joueur/spectateur conserve le contrôle sur le personnage. La figurine est projetée à l’écran, le récit s’accomplit à travers les actes du joueur. Le jeu vidéo réconcilie autour de son lieu privilégié, le téléviseur, les deux facettes de l’industrie du jouet : la construction d’univers narratifs sérialisés et la production de petits personnages actionnables. En matière de télévision, le jouet a donc précédé le jeu (vidéo) à l’écran. L’histoire des jeux vidéo au salon peut s’interpréter comme une forme d’hybridation réussie avec le système déjà en place du dessin animé et de la figurine. De même que Spacewar a dû passer par le parc d’attractions pour accoucher de Pong, Pong a dû passer par le dessin animé et le jouet pour accoucher de Mario.

 

Les témoignages de ce croisement fécond abondent dans les années 1980, sous la forme de ces figures iconiques, qui circulent de dessins animés en jeux vidéo sur l’écran du téléviseur. L’omniprésence de Bandai dans le catalogue de la première console de Nintendo, la NES, est ici particulièrement frappante.

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Dans ces conditions, on comprend que le positionnement "aventure colorée" de l'éditeur et constructeur Nintendo était stratégiquement parfait. Même si Mario est né en 1981 en arcade, c'est le plus grand Super Mario (1985) qui le vrai héros taillé sur mesure pour le téléviseur.

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Au cours de son ascension (dans les années 1980), BigN n'apprivoise pas le médium jeu vidéo dans son ensemble, le tir est plus précis : il crée avec finesse (sur mesure, mais l'acte fut-il conscient ?) des machines et des jeux qui répondent spécifiquement aux critères "jeu vidéo" + aux critères de son nouveau support de prédilection, "le téléviseur familial" (ici, une face de la boite occidentale de la NES)...

 

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       ...en conséquences, les héros des consoles Nintendo illustreraient parfaitement le mixte entre la figurine et le personnage de dessin animé. On peut en effet acquiescer ; ici, une collection "Nintendo" mêlant jeux pour consoles de salon, consoles portables et jouets dérivés (image volée sur ce site)

 

Digression sur Nintendo ...et Sega. Avec cet éclairage, on comprend que les mêmes années 80 et 90 aient été la période des jeux de plates-formes et d'aventures ... en particulier la période des jeux de plates-formes (avec les "héros de jeux de plates-formes", mascottes de leur maison mère : de Sega à Nintendo, en passant par Hudson ou même Titus). La plates-formes, c'est le genre de la "figurine actionnable" lâchée dans un univers que l'on déroule devant nos yeux (comme se déroule un univers magique, comique ou exotique dans un dessin animé).  

 

Cet éclairage explique aussi pourquoi Nintendo a fait la course en tête toutes ces années. Pour le marché console, le positionnement de Sega est moins "adapté" comme dirait Darwin, Sega propose des jeux à l'esprit arcade  ...avec des exceptions bien sûr ! Son rejeton Sonic, par exemple, correspond bien aux exigences du support télé, comme Super Mario, Kirby ou Legend of Zelda. Sonic est bien le croisement heureux entre une figurine et un dessin animé. 

 

...Quoi que ! Sonic n'a pas perdu totalement la couleur arcade chère à Sega. Sonic est, quand on y pense, un équilibre assez parfait ! ...même si les premiers niveaux offrent souvent un plaisir de jeu plus franc que les suivants. Serait-ce la nature arcade de Sega qui reviendrait au galop dans les niveaux plus lents ...pour pâtiner un peu sur le medium téléviseur ? Quand on transpire l'arcade par tous les ports manettes de ses consoles, que faire de son personnage après deux heures de jeux ?

 


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Si Mario et les autres jeux de plates-formes et d'aventures de Nintendo sont bien les malins mélanges entre une figurine et un dessin animé, Sonic, quant à lui, est issue de la même combinaison à laquelle semblent s'ajouter les ingrédients de l'arcade : vitesse et esprit flipper. La saveur est différente. Maman est sans doute moins rassurée. 

 

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3 - C'est du costaud car c'est
profond !

 

Après avoir décortiquer les principales périodes de l'ascension du jeu vidéo, le reste du livre prend un tour plus politique. Là encore, il y a de quoi avoir peur, ou de quoi voir son enthousiasme redescendre. Cette fois aussi, le contenu est surprenant et dans le bon sens. Le philosophe ne se contente pas d'un os à ronger trop visible. Il évite tous les pièges, pas comme ces guerriers du premier Legend of Zelda NES, qu'un appat détournait de leur mission (protéger l'entrée d'un temple), pour finalement laisser le champ libre à leur ennemi Link.

 

Non, même si le bonbon a l'air bon, l’impact politique d’un jeu ne se résume pas à un message de surface auquel les journalistes accordent souvent beaucoup d’importance (tel jeu de guerre qui dirait que tel camp est le gentil ; tel épisode des Sims qui accorderait le mariage entre homosexuels). Certes, évidemment, ces questions sont importantes mais que disent les jeux vraiment ? Mathieu Triclot décortique plus loin et montre que les Sims, justement, par les calibrages des algorithmes, incitent surtout à la sur-consommation - des personnages d'abord, des joueurs ensuite sans doute - et (comme tous les jeux) ils réduisent le monde à un ensemble de variables numériques.  

 

 

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L'impact politique d'un jeu ne se réusme à ses messages explicites (comme la tolérance des Sims sur les questions de société qui cache, par ses mécaniques, d'autres messages moins visibles)

 

Car oui, le livre propose bien une thèse finale, un parti pris puissant qui embrasse l'ensemble de ce qui a été démontré  au cours des premières pages : le sens des jeux, là où il nous dirige, l'inclinaison discrète mais perpétuelle. Les signes sont  nombreux : géométrisation du monde ; mise à distance psychologique des situations de guerres (utilisation des techniques des jeux vidéo pour créer des guerres "sans se salir", ni les mains, ni les yeux) ; généralisation de la statistique (des algorithmes à décrypter pour mieux avancer) ; etc.

 

Si, en 1900, un philiosophe nous disait que le rire, c'est de la "mécanique plaquée sur du vivant", en 2011, notre philosophe semble nous dire que le jeu vidéo, c'est du "vivant substitué par de la mathématique". Et c'est loin d'être anodin.

 

 

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Philosophie des jeux vidéo
...en conclusion

 

 

De la recherche universitaire ? De la philosophie ? De l'histoire ? Ce livre cumule les casquettes. Les angles d'attaque surtout. Il y a une idée claire par page quand le bouquin en compte 240. Le contrat de départ -  traiter de la philosophie des jeux vidéo - est largement rempli ...et sans doute dépassé. Je ne vous ai pas parlé des grandes filiations "ludiques" que le philosophe met en lumière : dans le brouillard des premiers jeux, l'auteur isole des "dynasties" et montre comment les concepts ont évolué au cours du temps. Les grandes "idées" des jeux (leurs grands apports) sont traitées dans leur "vitalité" et les frontières des nouvelles familles ne sont pas forcément celles que nous attendions. Et s'il s'agissait d'une forme de "journalisme supérieur", d'un livre qui prend le temps de creuser un sujet en profondeur ? D'évidence le moteur est une quête de vérité et les fils tirés, nombreux. C'est vraiment un livre qui m'a marqué : Entre deux images marrantes d'un Pacman en vrai, après la lecture du huitème dossier sur les serious games ou le quinzième sur l'explosion du social gaming, l'objet nous fait bizarre quand il nous tombe sur le coin du nez.  

 

J'ai d'ailleurs découvert il y a peu que l'ensemble du livre est disponible gratuitement sur le site de l'éditeur. De quoi lire quelques passages avant de l'acheter en version papier pour plus de confort :  

 

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4 mars 2012 7 04 /03 /mars /2012 10:38

Les débuts de Nintendo en France, quel brouillard, encore aujourd'hui !

 

Sur Nintendo Master, la co-créatrice de Nintendo France livre quelques anecdotes : le lancement du bimestriel gratuit le Club Nintendo, l'organisation du Nintendo Tour, la vague épileptique, le combat avec Sega, etc. Et puis, en filigrane pour chacun de ces points le début d'une histoire d'amour entre Mario et les français (les Européens). C'est leur enfance de beaucoup d'entre nous verront défiler en même temps que les souvenirs d'Anne Lise (au fait : il s'appelait Funky Kong le surfeur ! mais c'était beaucoup plus tard !).

 

Voici donc l'article le plus rapide de ce blog depuis 2 ans : le lien vers cette interview. Je transmets, avec jalousie. 

 

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Que dire de plus ? Une interview exceptionnelle ...mais incroyablement mal empaquettée ...mal "marketée" pourrait-on dire et c'est un vrai défaut, Mme communication le dirait mieux que n'importe qui : Elles - l'interview et l'interviewée - arrivent sans introduction, sans présentation. On est (re)lancé dans les années 80, comme contre un mur, et sans sommation.

 

...Mais c'est un défaut sur lequel on passera volontiers : jouer les hommes-canons dans une pile de Club Nintendo, on ne demande que ça ! Si les priliminaires manquent : le contenu est très bon, et bien agencé d'ailleurs. 

 

A bientôt (environ mardi) sur ce blog. Beaucoup de choses - des interviews justement ? - dans les tuyaux

 

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Pour info : ALBD est devenue "Directrice déléguée de France Télé Numérique", "en charge du Marketing, de la Communication et des Affaires générales". Avec le décodeur : elle était Madame Nintendo France, elle est aujourd'hui Madame "Passage à la TNT". A-t-elle réalisée l'importance qu'a pris l'aventure qu'elle a vécue il y a 20 ans ? 

 

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