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7 janvier 2012 6 07 /01 /janvier /2012 23:05

 Super-Mario-3D-Land-Logo.jpg

 

Un nouveau Super Mario plate-forme est toujours un événement. Sept semaines après le lancement de Super Mario 3D Land, il est déjà temps de se faire un avis non plus seulement sur le logiciel mais sur son rôle dans la saga (ou dans l'industrie) au regard des années.


Voici une série de critiques "rétro-éclairées" passant au grill les critères les plus importants de Super Mario 3D Land. Après un premier article le mois dernier focalisé sur les queues (une mise en bouche !), les choses sérieuses commencent avec le tour de la 3D : Super Mario 3D Land marquera-t-il la prestigieuse Histoire des Super Mario en 3D ? 

 

Image-477.png   Presque deux décennies que la 3D envahit les niveaux de Super Mario (vision d'un fan)

 

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#1. 20 ans de quête de la 3D chez Mario 

 

- Début des années 1990. Miyamoto et ses équipes ont travaillé d'arrache pied sur les aventures de Super Mario en 3D très précocément, peu après la sortie de Super Mario World en réalité. Le nom de code est Super Mario FX (du moins c'est ainsi qu'on appelle aujourd'hui communément ce projet) et le jeu doit tourner sur Super Nintendo. Les programmeurs se confrontent notamment, en "s'amusant" avec l'homme en rouge, au grand problème de la gestion de la caméra. Mais le plus grand problème est celui de la puissance nécessaire : après 5 années d'efforts, Miyamoto décide de passer à la génération suivante, la Nintendo 64 et d'emporter ses lourds cartons Super Mario FX avec lui.

 

- Début des années 1990 (bis). Les 5 années de recherche en 3D de Super Mario FX expliquent sans doute en partie la pénurie soudaine de jeux de plates-formes Mario pendant l'ère Super Nintendo. Il n'empêche que des jeux avec Mario (Yoshi's Island, été 1995, et son impressionnante séquence de GameOver ; le jeu éducatif Mario Time's Machine, 1993, et les sessions en équilibre sur une coquille) ou sans Mario (Stunt Race FX, 1994) profitent des découvertes. 

 

Game_Over_yoshi_island.PNG

La fin d'une partie de Yoshi's Island est un début : elle ouvre des perspectives sur la perspective

 

- Mars 1996. Pour voir Mario en 3D, il y eut, d'une certaine façon, Super Mario RPG qui s'essayait, en mars 1996 au Japon, à la 3D isométrique (vue de quinconce, il s'agissait d'un RPG) ;

 

super-mario-rpg-02.png

Le couple Solstice/Equinoxe, le médiocre Sonic 3D, l'haletant Landstalker ou le terriblement dur Viewpoint (sans oublier de nombreux jeux sur Micro)... La 3D isometrique est une vieille "astuce" pour créer l'illusion de la 3D. Super Mario s'y est mis sur le tard. Se déplacer en diagonal demande un temps assez long d'adaptation. 

 

- Juin 1996. Trois mois plus tard, les nombreuses "années Super Mario FX" et ses nombreux sacrifices portent enfin leurs fruits :  Super Mario 64 projette vraiment la saga dans les trois dimensions (et en 3D temps réel, on l'a vu) - les errances autour la caméra offrent une résolution d'une grande élégance : les boutons de la caméra C ; la chasse aux étoiles (et un aspect exploration) ; etc.

 

En outre, avec cet épisode, le personnage Super Mario évolue beaucoup : on en profite pour lui offrir une voix (le comédien Charles Martinet) et sa démarche est beaucoup moins comique : il ne balance plus ses bras de façon humoristique comme dans les anciens épisodes 2D (une mini révolution qui passe inaperçue !). 

 

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En 1996, l'aventure prend du relief en même temps que les briques, les arbres, les ennemis, le château... Avec la venue de la 3ème dimension, c'est tout un monde qui s'ouvre devant Mario. Le mot exploration prend tout son sens. 15 ans plus tard, cette image continue de donner un coup au coeur à ceux qui s'y sont jetés (et donne envie de plonger à nouveau "dans" l'univers).  


super-mario-64-le-concept-de-l-etoile.png

Autre "passagère clandestine" de cet épisode taillé sur mesure pour la 3D, la collecte d'étoiles. Là encore, la plateforme s'éloigne de son pôle "réflexes" ("plate-forme motrice" pourrions-nous dire) pour aller vers l'aventure. Adieu le but final fixe (le drapeau) bonjour la recherche et/ou la mission. Bonjour l'aire centrale et les portes qui se débloquent en fonction d'un compteur. Avec le recul, Super Mario 64 n'est vraiment pas un descendant "en ligne droite" des épisodes 2D (de Super Mario Bros à Super Mario World) : que de résolutions originales et élégantes trouvées pendant le long développement. C'est typiquement sur ces trouvailles - quasi transparentes, car naturelles, une fois qu'elles se trouvent devant nos yeux - que Nintendo démontre sa force face aux autres développeurs. Oui, Banjo Kazooie, pour rester sur Nintendo64, peut sembler plus beau, plus long ou plus dynamique mais il n'a fait, comme bon nombre d'autres jeux de cette période, que de tisser sur le même brillant canevas. 


- 1997-2006. Ensuite, il y eut les jeux 2D avec effet 3D. Le maître étalon, chez Nintendo, fut plus ancien Donkey Kong Country en novembre 1994 sur Super Nintendo ; l'aide de la société américaine Silicon Graphics pour la modélisation des paterns 3D est bien connue. En 1997,  Yoshi Story sur N64, veut prouver que la 2D n'est pas morte, et c'est avec une magnifique 2D que Nintendo EAD (le studio mené par Miyamoto) le prouve : une 2D avec des "effets 3D". On a d'ailleurs parlé, au moment de la sortie, d'un "jeu en 2,5-D" (pour ne pas décevoir les détenteurs de Nintendo64 sans doute) ! Au printemps 2006, c'est un vrai Mario, New Super Mario Bros, qui joue quant à lui avec les origines de la licence Super Mario Bros et qui crée là encore un jeu en 2-D mais avec des effets 3D (Nintendo DS). 

Capture-d-ecran-2012-01-06-a-22.10.39.png

Les consoles devenant capables d'afficher des polygones, les jeux 2D ne sont pas morts - surtout pas chez Nintendo - mais même ces jeux là (qui reprennent bien la recette de la 2D : vue de profil, but final simple et plates-formes-réflexes) profitent bien des progrès de la 3D ...créant des jeux qu'on a parfois qualifié de "2,5 D"

  

- Printemps 2006. En parlant de "2,5-D", l'excellent "RPG-plates-formes" Super Paper Mario - toujours au printemps 2006 - ne faisait que "tailler un jeu sur mesure" à cette problématique 2D/3D avec des niveaux non seulement en 2-D mais aussi en 3-D suite la pression d'un simple bouton. Attention, ici, Nintendo va bien plus loin : les mêmes niveaux étaient programmés pour être joués dans les deux types de visions. Il fallait même systématiquement passer d'un "mode graphique" à l'autre pour découvrir des secrets bien cachés et avancer : ce principe est formidable et est repris, à moitié seulement, par le récent Sonic Generations (Sega, 2011, multi-supports).

 

super-paper-mario-wii-tres-bien.png

Pour le coup, voici un vrai jeu en 2,5-D. Et cette alternance, dans ce logiciel - contrairement à Sonic Generations - sert complètement l'exploration. Passer d'un mode d'affichage à l'autre est un moyen d'avancer dans le jeu qui est en réalité un labyrinthe d'un nouveau genre. il faut dire qu'il se place (décidément quelle hybridation !) entre le jeu de plates-formes     et le jeu de rôle (et gardant pricipalement de ce dernier genre la "grande quête" et l'esprit d'aventure). 


- Novembre 2011. Et aujourd'hui, pour ce Super Mario 3D Land, taillé quant à lui sur mesure pour la 3DS, c'est la 3D d'affichage qui détermine en grande partie tous les choix de gameplay !

 

On parle depuis longtemps de 3D pourtant, les écrans restent désespérément plats. Voilà que maintenant Mario se met à la 3D. 

 

Image-434.png

 

Et en cela, c'est une réussite. Neuf mois après le lancement de cette console singulière, une vraie vitrine (inédite) est lancée.  Mais la problématique a évolué. Aujourd'hui, l'affaire est entendue, la 3D ne combat plus la 2D, ce sont deux "types" de 3D qui se battent entre elles.

 

Vous pensiez jouer à un jeu de plateforme. Pas du tout, vous assistez à un combat entre deux visions de la 3D, ou plutôt, à une victoire sur K.O de l'une sur l'autre. Super Mario 3D Land, c'est "3D contre 3D" : le relief d'affichage gagne et la 3D temps réel ne participe même pas à la bataille.

 

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#2. Super Mario 3D Land : la fête de la 3D ?

Effectivement, à la 3D d'affichage, cet épisode demeurera à jamais dédié. Et avec un vrai bonheur.

 

Des origines rouges et profondes. On a dit que les plates-formes de Super Mario courraient après la 3D ...mais la 3D "de calcul" uniquement, celle des polygones, pas celles de l'affichage qui envoient des signaux différents à chacun de nos deux yeux. C'est largement faux. Une pièce du puzzle a été passé sous silence. Retour en arrière. 

 

- Septembre 1995. Nintendo sort la Virtual Boy, étonnante console portable dédiée (déjà !) à l'illusion du relief. Qu'en est-il des Mario plates-formes ? On y trouve des jeux d'autres genres avec Mario (principalement l'excellent Mario's Tennis), des jeux de plates-formes sans Mario (principalement le pas mauvais du tout Virtual Boy Wario Land) et un logiciel qui répond bien à nos critères strictes : un jeu de plates-formes avec Mario : Mario Clash !

 

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Mario Clash, jeu de plates-formes avec Mario en 3D relief : un gameplay basé sur la présence de deux plans (premier plan/second plan)

 

Mario Clash (1995) est un peu à l'antique Mario Bros. (1983) ce que New Super Mario Bros. (2005) sera au jeu fondateur Super Mario Bros. (1985) : une suite directe pour un épisode éloigné, un jeu qui court-circuite l'Histoire parcourue, qui nie les années intermédiaires (et les ajouts accumulés depuis) pour n'accepter que l'évolution technique et se coller juste à côté (OutRun 2 de Sega suit un peu le même sillon).  

 

Mario Clash est un Mario Bros. l'action y est aussi répététive mais efficace que dans le jeu d'arcade/Famicom. Si le succès du jeu de 1983 vint plus encore de la console que de la borne il n'empêche qu'il s'agissait d'un jeu d'arcade qui en reprenait bien les codes : niveaux fermés, action (génialement) limitée, accélération de la difficulté et lutte pour repousser l'échéance du Game Over. Mario Clash est un Mario Bros qui exploite la caractéristique 3D de la console rouge : deux plans constituent l'aire de jeu de Mario : devant et derrière. Les deux plans, c'est d'ailleurs un des principaux élément de game system de l'autre grand jeu de plates-formes de la machine (pas "arcade" dans son ADN celui-ci, mais plutôt "jeu de plateforme 2D à la Super Mario Bros.") : Virtual Boy Wario Land.     

 

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Wario Land, jeu de plates-formes avec Wario en 3D relief : un gameplay basé principalement sur la présence de deux plans (premier plan/second plan)... lui aussi ! 

 

Mario Clash est donc un Mario Bros. mais en 3D d'affichage. Et une vraie 3D nette. La Virtual Boy propose des perspectives extrêmement brutales : elle ne fait pas dans la dentelle, elle ne dit jamais à tes yeux "ici, ça tourne doucement" : elle dit "clac clac virage angle droit", elle construit un univers 3D sur la même ossature simpliste : le sol, le fond, les murs. Elle fait du After Effect caricatural avant l'heure. Mais ça marche ! C'est diablement efficace. 

 

Donc, des précédents existes, sur Virtual Boy et ces jeux sont intéressants pour comprendre ce qui se joue sur 3DS.

 

en-2D-le-passage.jpg

Super Mario 3D Land rend hommage (comme tous les jeux Nintendo depuis 5 ans ?) à Super Mario Bros... on va finir par se lasser. Il eut été tellement plus courageux et finalement plus légitime de rendre hommage au cousin vermillon Mario Clash, son autre aventure en relief.

 

L'affichage en profondeur s'épanouit. Super Mario 3D Land réalise aujourd'hui avec finesse ce que les jeux Virtual Boy suscités accomplissaient avec les moyens du bord et de grosses limites techniques (et avant les brillants ajouts de game system de Super Mario 64). Super Mario 3D Land fait du Mario 3D en relief et joliment !

 

Cette fois, les nombreux plans différents créent des tableaux complexes et saisissants. Les globes y croient, nous y sommes. 

 

 

Image-430.png

      Vertige du relief 

 

De même, le jeu ne fait pas toujours le même coup. Plein d'atouts dans la manche, on dirait bien que tout ce que la 3D d'affichage peut créer comme situations intéressantes a été inclus dans la cartouche ...à commencer par des descentes en chute libre qui enivrent et donnent un vertige inédit ...ou les sessions avec une caméra placée au plafond (qui ont d'ailleurs évoqués aux journalistes les Legend of Zelda ...en 2D). Si on exclut quelques niveaux (l'incommodant brouillard du Grand Canyon par exemple) elle ne pique pas yeux, évite les noeuds dans le fond du crâne ...ce qui n'est pas une mince affaire.

 

super-mario-3D-land-grand-canyon.jpg

Un des rares impairs de la 3D : le brouillard mauve du niveau Grand Canyon. Indisposant.

 

Depuis le mois de mars, le petit théâtre magique que propose la 3DS semble avoir créer plus de malaises que de joies chez les joueurs : le lenticulaire se révèle presque toujours inutile (tenant du gadget). Souvent vitreux et gênant, il est même nauséeux pour certains joueurs (syndrôme Virtual Boy, encore elle ?). Ici, au contraire, on en redemande. L'écran se creuse et on voit chez "Mario", comme derrière un trou de souris. Le miracle promit en 2010 se produit, comme dans le magnifique remake de Zelda Ocarina of Time. Ce Mario est le deuxième petit bijou de relief de la 3DS, le premier inédit (après 9 mois sur la Terre des joueurs, ce n'est pas trop tôt !).     

 

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Super Mario 3D Land : deuxième jeu à offrir un univers enthousiasmant en 3D lenticulaire (après le petit air de musique qui nous fait voyager dans le temps depuis cet été : en 1998)

 

Donc, rangeons le Primpéran® et ne boudons pas notre plaisir : la 3D d'affichage est là, la 3D d'affichage est belle et elle contamine le gameplay pour créer des sessions inédites. 

 

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# 3. Super Mario 3D Land : la défaite d'une certaine la 3D ! 
 

La 3D lenticulaire jubile, or une autre 3D, principale conquête de la N64, est bien mal en point : la 3D temps réel

 

La 3D lenticulaire se moque littéralement de la "fausse 3D" ! Il est rare qu'un mode d'affichage tourne en dérision un autre mode d'affichage. C'est pourtant ce qui se produit grâce à la malice des développeurs japonais. Explications.

 

Dans notre jeu, la 3D lenticulaire est fière d'elle : elle ne manque pas une occasion de se vanter. Le "3D Land" de Mario dispose volontairement des éléments en "fausse 3D" (des intrus !) 1) pour bien obliger les joueurs à activer le curseur et 2) pour démontrer sa supériorité : la 3D c'est en relief ce n'est pas qu'un question de lignes tracées sur un écran plat !

 

Pour se mettre en avant, notre 3D lenticulaire propose d'abord des niveaux peints en trompe l'oeil comme les gravures de MC Escher (1898-1972). Il faut donc activer la 3D (ou changer de point de vue) pour comprendre ce mic mac impossible.  

 

MC-Escher.jpg

A gauche une gravure de MC Escher ; à droite un niveau en trompe l'oeil qui en reprend le principe pour bien montrer qu'on peut faire dire ce qu'on veut aux lignes : seul la 3D en relief est dans le vrai ! 

 

M-C-Escher-Bowie.png

Ce n'est pas la première fois que les paradoxes visuels d'Escher inspirent le divertissement grand public : le film Labyrinth de Jim Henson (les Muppets !) avec David Bowie offrent au spectateur des scènes stupéfiantes (Merci Masque de Mort pour cette découverte)

 

La résolution de paradoxes n'est pas la seule arme de la 3D lenticulaire pour marquer son territoire. Le "3D Land" dispose aussi de faux ennemis ou de faux bonus plats. Comprendre : ce qui n'est pas en profondeur est sans vie ! Des bonhommes de carton pâte en somme ...que la 3D lenticulaire ne peine pas à débusquer. Que seule la 3D lenticulaire peut débusquer quand l'élément est judicieusement placé dans le trou d'un mur (excluant tout soutien d'un changement d'angle !).

 

super-mario-land-ironie-face-a-fausse-3D.jpg

Une armée de faux goombas plats.

 

Il faut d'abord reconnaître que ces exemples prouvent que la soupe qu'on nous sert est un jus de cerveaux bien remplis. Mario reste Mario : le roi de la piste, qui cache des trésors derrière la toile du visible. Un jeu subtile et savoureux. Mais restons prudent. Avec ce jeu taillé pour le lenticulaire, qui taille des costards à la 3D telle qu'on la connaissait depuis 15 ans, y gagne-t-on vraiment sur tous les plans ? Revenons à présent à la bonne vieille 3D des familles. A la 3D temps réel précisément. 

 

La 3D temps réel accompagne la liberté. On en a parlé en même temps que Super Mario 64, mais sans en préciser les contours : la 3D temps réel c'est quand le jeu calcule les polygones à afficher (et tout le reste) en même temps que le joueur se déplace, parce que la caméra reste à une égale distance du personnage, derrière lui ; un personnage qui bouge tout le temps alors que, précisément, le jeu ne peut savoir où le joueur va aller.

 

s_Cybermorph_5.jpg

Lors du lancement de Super Mario 64, la mention "premier jeu console en 3D temps réel" accompagnait souvent la commercialisation du jeu (sur les catalogues de vente par correspondance par exemple). Or, Cyber Morph sur Atari Jaguar est un jeu de 1993 qui répond bien aux critères du genre. Super Mario 64 serait le 1er jeu console de plates-formes a exploiter la technique.

 

La 3D temps réel, c'est souvent le compagnon technique de la liberté, c'est en tout cas le contraire de la 3D précalculée, la 3D qui montre toujours les mêmes plans et posés sur des rails (comme dans Crash Bandicoot ou Pandemonium, par exemple).

 

Si, contrairement à ces derniers exemples, Super Mario 3D Land a bien été modelé entièrement en 3D (sur toutes les faces) et tourne donc en 3D temps réel, le personnage et ses caméras se posent sur des rails et n'en sortent pratiquement jamais. Les développeurs ne s'en cachent pas : c'est un jeu d'action ! Comprendre, et l'expérience le confirme : aucune exploration. Et comprendre aussi : très peu de liberté.

 

Plédoyer à la 3D temps réel et à sa sensation d'espace. Si la 3D lenticulaire crée, dans notre jeu, l'équivalent de petits comparatifs à son honneur (comme dans les publicités pour les lessives) pour montrer que le nouveau relief lave plus blanc que blanc, semblant dire "regarde ma nouvelle 3D comme elle te renseigne alors que ta veille 3D elle peut te mentir" (cf. les paradoxes à la Escher ou les armées de goomba modelisés mais "plats"), il ne demeure pas moins qu'un bébé a été jeté avec l'eau du bain : la recherche libre. 

 

Image-431.png

Petit Mario est pris par la main 

 

Déjà, le premier Super Mario Galaxy (novembre 2007) avait porté un coup à l'inspection et aux voyages, le second épisode (mai 2010) augmenta la plaie. Rappelant les premiers niveaux si grisants de Sonic Adventure (Dreamcast, Sega, décembre 1998), les deux voyages de satellites en satellites de Mario perdaient les excursions pour limiter les possibilités de pertes et favorisaient toujours plus les courses effrenées et sensationnelles. Quel souffle ! Quels grands-huits ! Mais quels grands couloirs ! Avec Super Mario 3D-Land, ce ne sont plus de grands couloirs grisants qui nous attendent mais de petites sessions !  

 

Capture-d-ecran-2012-01-07-a-21.51.13.png

De petites sessions : très agréables, très efficaces, qui en mettent plein les yeux ...mais qui glissent toutes seules, l'espace de quelques secondes. Une ivresse au kilomètre lancé. De véritables "shoots". 

 

Toutes les cartes en main. Pourtant, ce si beau Super Mario 3D Land laisse entrevoir quelques fois le jeu qu'il aurait pu être. Parfois, notamment dans le premier niveau d'un nouveau monde, Mario est déposé sur une surface plane et ouverte, la caméra est derrière lui (comme dans ces aventures sur Nintendo 64 ou GameCube) et il peut galoper à gauche, à droite ou devant lui. On se prend à rêver d'un Mario affranchi des barrières, d'un Mario pour fouiner aussi, d'un Mario pour se perdre. Ce ne sera pas pour aujourd'hui, ce sera pour hier (si vous ressortez votre Nintendo 64) et peut-être pour demain ...mais rien ne le garantit. Les japonais (la plupart d'entre eux du moins) n'adhèrent pas aux Mario 3D, par répulsion envers les expéditions ouvertes justement. A l'inverse, New Super Mario Bros DS et Wii, qui sont en 2D, ont réalisé des scores faramineux sur l'Archipel, confortant Nintendo dans sa politique (et son exécution de l'exploration !). Aussi, l'aspect encore plus dirigiste de Super Mario Galaxy 2 qui (super) guide encore plus que le premier ! Aussi, sur 3DS, ce petit Mario qui retrouve toujours ses glissières et suit sagement des rubans où tout est prédécoupé : ses caméras et par voie de conséquence nos aventures. 

 

illusion-d-un-jeu-en-3D-d-exploration.jpgDans certains niveaux, Super Mario débute l'aventure face à un monde qui semble ouvert mais il reprend très vite ses rails et son train-train. 

 

En conclusion : Quelle bataille !

   

Super Mario 3D Land représente d'une certaine façon la conquête ultime des 3 dimensions pour Mario ...mais il y a 3D et 3D. Le jeu marque l'abandon clair (et définitif ?) de l'exploration, aspect de l'aventure que les 3 dimensions semblaient avoir ouvert en 1996 avec Super Mario 64

 

Le but avoué est de séduire les nouveaux joueurs avec des niveaux linéaires. Pourtant, les petites sessions dont nous parlions placent principalement la caméra plutôt sur le côté (reprenant une vision 2D classique) ou alors "de 3/4", c'est-à-dire, de quinconce (pouvant évoquer cette fois la 3D isométrique). Et dans ce dernier cas, j'imagine (et j'ai pu observer) la difficulté pour un novice : comment diriger précisément Mario en biais ? N'oublions pas notre long entraînement de joueur (passionné et donc motivé) : C'est loin d'être évident. Nintendo a eu beau lancer des super guides et créer une ode à la linéarité, ses lignes ont beaux être bien droites (et pas "désorientantes") puisque elles sont en diagonales, les nouveaux joueurs (petit(e)s ami(e)s de gamer(euse)s ?) risquent d'enrager ...et d'avoir déjà abandonner le jeu ...sauf à être fasciné(e)s par la beauté et l'intérêt réel du jeu... et devenir un(e) gamer(euse) grâce à Mario.

 

Capture-d-ecran-2012-01-06-a-21.33.14.png

Le "3D Land" place Super Mario sur un rail ...mais les artworks ne s'en cachent pas, le rail est le plus souvent en diagonal (et ça, ce n'est - ironiquement - pas facile du tout pour les si choyés "casuals", une vue de derrière ou de profil est plus facile à appréhender !)

 

Capture-d-ecran-2012-01-07-a-22.40.58.png

Rescapé(e)s de la diagonale de Super Mario 3D Land, ViewPoint sur NeoGeo vous attend !  

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24 décembre 2011 6 24 /12 /décembre /2011 23:17

Joyeux Noël à tous ceux qui croiserons cette page ! :) Voici quelques objets autour de Super Mario fabriqués sépcialement pour ce Noël.

 

Mais avant cela, notons bien que cette période de Noël marque le retour des bonnes nouvelles pour Nintendo :

- Super Mario redevient le roi de la piste (5 jeux Super Mario se hissent dans les 11 meilleures ventes de la semaine),

- la Wii se défend très bien malgré le poids (la légèreté ?) de sa technologie, le nouveau Legend of Zelda et surtout Juste Dance 3 participent à ce beau retour de flamme (1 million de ventes/semaine) 

- grâce aux nombreux hits enfin là, au dynamisme des mises à jour système et, reconnaisons-le, à la baisse de son prix : la Nintendo 3DS se vend au delà des espérances (1,5 millions de ventes/semaine)

Bref, encore une fois, en ce mois de décembre la "Saint Mario" durera 31 jours. 

 

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L'arbre Super Mario géant. 

 

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On avait vu des arbres de Noël "Super Mario" ou "Nintendo 8-bits" les années précédentes mais un aussi grand, jamais. Il occupe un appartement américain depuis début décembre. (source).

 


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 Super Mario a les boules

 

 

On reste avec les ormentations de Noël spéciales Super Mario mais on remplace les plats carrés par de grosses boules : 

 

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Un sapin piégé ? 


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Chomp Chomp, Bob omb, Boo, et la plante Pirhanna : quelles belles boules !

 

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Nous sommes deux frères et leurs doubles maléfiques : nous reconnaissez-vous ?


Disponible, pour ce Noël 2011, chez Etsy entre 7$ (la pièce) et 15$ (le lot). 

 

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Un gros ca-cadeau est-ce ?

 

Allez ! On se quitte avec le plus grand chanteur de ce mois de décembre 2011, un chanteur du thème de Super Mario Bros. bien évidemment ...qui n'est autre qu'un étonnant cacatoès :  

 

Il chante très juste, le coco !
  
En espérant que la vie vous gâte, profitez-bien de cette période ! :)
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30 novembre 2011 3 30 /11 /novembre /2011 23:04

Voici huit comparaisons des actualités Mario-ïennes des mois de novembre 2009 et 2011

 

Au delà de la séance de rattrapage pour ceux qui n'auraient pas lu les news de 2009 (ou celles de ce mois-ci), l'intervalle entre deux années est une période parfaite pour prendre un léger recul sur les "machines à news" que sont les réseaux sociaux et google actu ; cela permet de sortir la tête du guidon et de répondre aux questions suivantes : L'actualité a-t-elle évolué en deux ans ? ou se répète-elle comme les maronniers du journal du 20H ?

(Et d'ailleurs : bien malin celui qui pourra dire où sera Super Mario dans deux ans !)

 

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Comparaison#1: les smartphones sont-ils les nouveaux rois ?

 

Il y a 2 ans (jour pour jour) Nintendo menaçait d'attaquer Nokia qui faisait la promo de son téléphone en montrant des images d'un jeu émulé Super Mario World. (Nintendo menace d'attaquer Nokia qui émule Super Mario dans sa démo (30/11/2009)

http://img.over-blog.com/216x266/3/29/00/19//Image-89.png

 

Aujourd'hui. Les investisseurs mettent la pression à l'entreprise Nintendo pour qu'elle développe ses jeux - et particulièrement des Mario - sur iphone et sur les autres plates-formes mobiles. Bref, sur cet exemple du moins, les choses changent vite.

Donc, oui, les smartphones semblent devenir les nouveaux rois des jeux. D'ailleurs Steve Jobs aurait été élu personnalité la plus importante des jeux vidéo il y a quelques semaines, par mille professionnels du secteur de Londres.  


...Mais heureusement arrive la période de fêtes - arrive la Saint Mario qui dure pendant 31 jours ! De quoi redonner beaucoup de crédits à Nintendo. ...et il n'a d'ailleurs pas fallu attendre décembre puisque le sourire des dirigeants revient déjà, la preuve dans la suite. 

 

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Comparaison#2 : Mario est-il toujours le roi ?

 

Comparaison#1  : Il y a 2 ans, New Super Mario Bros Wii se vendait à 950.000 exemplaires en une semaine.  
(
Presqu'un million de New Super Mario Bros Wii aux Etats-Unis en une semaine ! (28/11/2009) 

 

http://img.over-blog.com/310x161/3/29/00/19/pixel-art/Image-79.png

 

Aujourd'hui. Super Mario 3D Land se vend à 500.000 exemplaires en deux jours. Ce serait même le meilleur lancement américain d'un Mario à ce jour. Et là, ma comparaison semble contredire ces propos de Reggie Fils-Aimé.  

Donc, oui, Super Mario est toujours le roi. Le seul sauveur potentiel de la 3DS.     

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Comparaison#3 : New-York aime-t-il toujours se déguiser en Mario ?


Il y a 2 ans. New-York organisait une grosse fête pour la sortie du nouveau Mario
(Le Royaume Champignon à New-York pour New Super Mario Bros Wii (15/11/2009)

 

 

http://img.over-blog.com/597x361/3/29/00/19//Image-53.png

 

Aujourd'hui. New-York a organisé une grosse fête pour la sortie du nouveau Mario
(Super Mario prend vie dans la vraie vie : 3 versions différentes (14/11/2011) :

 

http://img.over-blog.com/659x477/3/29/00/19/_new/new-yorker-3mario.jpg

 

Donc, oui, New-York aime toujours se déguiser en Super Mario

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Comparaison#4 : le Super Guide est-il toujours aussi peu gênant ?


Il y a 2 ans. New Super Mario Bros Wii inaugurait le principe du Super Guide ...et le blog s'amusait de créations de lecteurs de GameKult tournant en dérision les fans de Nintendo, les nsex (dont une des aventures abordaient justement le principe du super guide). 


Au delà ma n-sex-itude indéniable, le dessin suivant est réellement de mauvaise foi : non, il ne faut pas tourner en dérision les propos de cet enfant : le Super Guide FA-CAUL-TA-TIF s'est révélé pas gênant pour deux sous dans New Super Mario Bros Wii, de même que dans Super Mario Galaxy 2 ou Donkey Kong Returns, etc.

 

nsex7castorninjasuperguide-copie-1.jpg 

 

 

Aujourd'hui. Super Mario 3D Land abuse clairement du mode Super Guide. Les deux bonus arrivent très vite après quelques morts (dans la première partie). Cette option est A-BU-SEE pour parler comme notre ami nsex !    

 

Donc, il y a bien eu changement, ou plutôt erreur de calibrage. Pas du tout gênant jusqu'à présent, Nintendo et Super Mario viennent de franchir la ligne. Le Super Guide de Super Mario 3D Land est une belle ânerie.    

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Comparaison#5 : Peta a-t-elle perdu des neurones ?


Il y a 2 ans. L'association Peta créait une astucieuse parodie de Super Mario pour attaquer les nuggets de poulet de Mc Donald
(Peta a fait une parodie de Super Mario Bros pour attaquer Mc Donalds (13/11/2009)

 

http://img.over-blog.com/445x297/3/29/00/19/pixel-art/Image-42.png

 

Aujourd'hui. L'association a créé une stupide parodie de Super Mario pour attaquer Super Mario (!) qui ferait la promotion des fourrures dans Super Mario 3D Land en proposant le costume de Tanooki.

 

 

tanooki-peta-a-queue.png

Peta, activiste de la cause animale et déshabilleuse de sirènes, cause depuis huit jours pour causer du tort à la marque Mario : elle prétend que le jeu incite à tuer des tanooki (dans la vraie vie) pour leur fourrure. Bref, Peta identifie une marque porteuse de ramdam sur les médias sociaux (le tellement geek, aimé et parodié Super Mario) et, cette constatation faite ... elle cause pour ne rien dire : elle invente l'attaque la plus ridicule envers un jeu vidéo (et pourtant il y en a eu !). 

 

Ce n'est pas que Mc Do soit une cible plus légitime que Nintendo (il y aurait beaucoup à redire sans doute, notamment en ce qui concerne l'écologie ou les conditions de production en Chine) ...mais en l'occurence 1) non, mettre un costume de raton dans un jeu vidéo aussi peu réaliste que Super Mario 3D Land n'incite pas les joueurs à aller acheter une vraie fourrure 2) il y a des milliers de marques faisant réellement du mal aux animaux ; des marques à attaquer en priorité avant de s'en prendre à celles qui feraient une supposée apologie dans une oeuvre virtuelle (sauf que depuis, d'ailleurs, l'association s'est ravisée). 

 

Capture-d-ecran-2011-11-30-a-22.58.19.png

Voici d'autres actions de Peta, plus anciennes, là, on comprend bien le message

 

Donc, oui, Peta ne perd pas que des vêtements en chemin mais aussi des neurones. 

 

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Comparaison#6 : Avec quel genre musical, Super Mario est-il incompatible ?


Il y a 2 ans. Une vidéo métalleuse mettait le feu : il s'agissait d'une reprise du niveau "chateau" de Super Mario Bros.
(Une version métaleuse du thème du chateau Super Mario Bros (20/11/2009)

 

 

Aujourd'hui, (il y a 3 jours !) deux frères ont créé une version opéra du même Super Mario Bros. Et ça vaut tout autant le détour.   

 

 

Pour le plaisir, une ancienne vidéo du même couple de frangins. L'orgasme "forcé" de Maître Yoda : 

 

 

Donc, aucun genre ne lui est exclu. L'opéra lui va, le métal lui va, Super Mario tout lui va. 

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Comparaison#7 : Le doubleur de Super Mario se drogue-t-il ?

 

Il y a 2 ans. Charles Martinet le doubleur de Super Mario depuis 1996 participait à plusieurs présentations en Angleterre de New Super Mario Bros Wii. Il commentait des parties en imitant Super Mario. Tout le long de la partie. Et c'était assez lourd.   

 

Capture-d-ecran-2011-12-01-a-22.54.50.png

 

Aujourd'hui, Nintendo demande au même Charles Martinet de présenter avec la voix de Super Mario, la Nintendo 3DS. Et là, son problème de drogue devient flagrant. 

 

Donc, oui, quand il doit parler avec la voix de Mario pendant de longues minutes, Charles Martinet se drogue (et nous saoule). 

 

 

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Comparaison#8 : Le costume de Mario Metal rouille-t-il ?


Il y a 2 ans. De magnifiques cosplays de Mario de Feu d'une part et du beaucoup plus rare Mario Métal d'autre part (Super Mario 64) avaient été créés pour le Video Game Live de New York. Entre le vêtement et le maquillage, le résultat de cosplay "chromé" est magnifique. En 2009, ce vieux costume de Super Mario (1997) n'est donc toujous pas rouillé, on continue de penser à lui ...du côté des fans. Oui, qu'en pense Nintendo ?
(Un déguisement de Super Mario Métal ça rouille énormément (12/11/2009)

 

Capture-d-ecran-2011-12-01-a-22.18.49.png

Aujourd'hui, (très exactement demain, le 1er décembre ...mais en réalité c'est vraiment aujourd'hui pour le coup ...puisque j'édite ce post le lendemain ...mais pour vous ce sera sans doute la veille, ou l'avant-veille, le temps de tomber sur cet article ou le mois d'avant si vous êtes déjà en 2012 - vous suivez ?) sort Mario Kart 7 sur DS dont un des pilotes "débloquable" est Mario Metal. Un Mario Métal qui ne rouille pas puisque tous les karts - et leurs pilotes vont désormais sous l'eau (même pas peur) ! 
(Mario Kart 7 : le premier gros hit de la 3DS ? (02/11/2011)

Mario-Metal-Mario-Kart-7-3DS-Nintendo-artwork.png


Donc, non, définitivement, Mario Métal ne rouille pas mais revient en force ...il revient lentement (il est lourd à déplacer) mais sûrement. Et il a la classe.

 


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Moralité ?

Moralité, en deux ans beaucoup de choses changent autour de lui (l'agressivité du marché et des associations ; la position de Nintendo dans les charts) mais lui, ne bouge pas ! 
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28 novembre 2011 1 28 /11 /novembre /2011 21:33

Entre deux critiques de Super Mario 3D Land, une petite récréation imprévue. 

 

A 13h23, devant moi  

 

Il y a des instants magiques. Je déjeunais ici à Levallois-Perret (je vous conseille la cuisine d'ailleurs), quand je lève la tête et découvre cette scène fabuleuse juste en face de moi : 

 

mario-mario-levallois-perret.jpg

Pour un fan de Mario, c'est du caviar 


Moralité : Mario & Luigi peuvent fermer leurs deux restaurants italiens, la plomberie les rattrapera toujours. C'est en tout cas ma lecture :)

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26 novembre 2011 6 26 /11 /novembre /2011 13:23

 

 super-mario-3d-land-jaquette.jpg

 

 

Dans Super Mario 3D Land, sorti le week-end dernier, ce n'est pas un mais deux costumes "non standards" que nous croisons : le costume de Mario Tanooki et le costume de Mario Boomerang.

 

mario-tanooki.png

Le Mario Tanooki date de Super Mario Bros 3 (1988, au centre) à ne pas confondre avec le costume de raton laveur plus fréquent (qui est plus discret, à gauche, et se contente des oreilles et la queue). Il y a 23 ans, le costume de Tanooki cumulait les avantages du simple raton laveur (l'envol et la queue pour frapper des ennemis et des blocs) avec la possibilité de se transformer en statut de pierre (à droite). Dans Super Mario 3D Land, depuis une semaine, le costume de Tanooki ne permet plus de voler ...quant à la possibilité de se transformer en pierre ...mystère ! 

 

Dans Super Mario 3D Land deux costumes marquants donc : le Mario Boomerang et le Mario Tanooki. Au jeu de l'influence, la queue a gagné plus de followers que le boomerang. Dans le cas de l'appendice tigré, c'est le monde entier qui est passé sur le billard pour se faire greffer.

 

 

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Notes :
Merci à Zouiguipopo (sa chaine ici) pour la jolie capture de milieu de cet article (le climax de cette démonstration !).

Merci à Matilde Lizé (de Le Point) pour son inspirant article de cette semaine 

 

 

 

L'arbre Tanooki est un chainon manquant

 

Un arbre est le la.

 

L'histoire de l'épisode - très sommaire vous vous en doutez - commence par un arbre dont le tronc possède lui-même une jolie queue rayée. Par ailleurs - levez la tête pour vous en rendre compte - cet arbre fourmille de feuilles marrons ...les mêmes feuilles marrons qui faisaient pousser les queues de raton laveur, il y a plus de 20 ans. Il s'agit de "l'arbre Tanooki" ! Le chainon qui nous manquait depuis deux décennies pour comprendre le rapport entre la forme de l'item (la feuille) et le résultat sur Mario (la grosse queue rayée).


arbre-a-queue_resume.png

En 1988 : une feuille comme item, une queue de raton laveur comme effet (!) ; en 2011, enfin, le chainon manquant : un arbre-queue de raton laveur qui lance l'histoire et ce monde de queues (3 screenshots de l'arbre Tanooki dans Super Mario 3D Land) 

 

La greffe généralisée du bestiaire

 

L'histoire débute donc par la queue, elle continue dans la même direction : le Mario Tanooki devient le costume préféré  des joueurs - tellement pratique pour se diriger dans l'espace - mais le plombier n'est pas le seul a profiter d'un tel "tail enlargement".

 

Capture-d-ecran-2011-11-25-a-22.44.37.png

Que d'eau, que d'eau. Et que de queues, que de queues  ! 

 

La queue, c'est même le nouvel élément que se partage cet univers, aussi important et transversal que la 3D d'affichage. Petit "caudorama" : 

 

tout-est-a-queue-dans-super-mario.png

 Tous les ennemis héritent de la queue de Super Mario (l'équation est : "Bullet Bill ; Bowser ; Goombas... x queue")  

 

bob-bomb-queue-de-tanooki.png

Même le stressant Bob-Bomb est contaminé et devient stressant puissance 2

 

zigouigoui-peach-tanooki.jpg 

Enfin, voici que Peach porte elle aussi le costume (Merci à Zouiguipopo pour l'image - cliquez ici pour accéder à sa chaine Youtube)

 

 

Des décors et des ennemis croisés des dizaines de fois ? 

 

Il y a quatre jours, Le Point appréciait l'originalité de l'opus : "le titre phare de la 3DS foisonne de bonnes idées et transpire de maîtrise dans la construction de niveaux". La journaliste, Mathilde Lizé, contrastait cependant son point de vue "même s'il utilise des décors et des ennemis croisés des dizaines de fois

 

Cette double constatation aurait pu être lancée à chaque épisode de la série (exception faite, sans doute, de l'exotique et monomaniaque Super Mario Sunshine) car Mario est à la fois inventif et conservateur, selon que l'on considère les doigts ou les yeux.

 

3-w-point-le-point-point-com.png

Article disponible au trois w point lepoint point fr (ou en cliquant ici)

 

Super Mario est inventif dans son gameplay, conservateur dans son univers. Depuis les années 1990, les doigts sont vraiment plus surpris que les yeux. Les plates-formes sont tout sauf plates, elles se tordent dans tous les sens pour provoquer de nouvelles acrobaties ; les formes visuelles, quant à elles, restent les mêmes ou quasiment - tout au plus se contentent-elles de se combiner les unes les autres (apparition d'une fleur-nuage, apparition d'un fantôme-queue de castor...). Ce sont ces combinaisons de formes que nous allons regarder de plus près.

 

Visuellement, Mario n'invente jamais rien de nouveau ?

 

Dans chaque épisode plate-forme, Super Mario ne pose que très peu de nouveaux éléments graphiques, pratiquement aucun même : l'abeille (adjuvants + costume) en 2007 ? quelques nouveaux robots (ennemis) en 2010 ?).

 

Toujours, y voit-on : des étoiles ; des champignons ; des briques ; des nuages ; des fleurs ; des tortues ; des marteaux ; des bombes ; des petites ailes blanches... Comme si le jeu avait déjà sa table périodique des éléments de base, une table figée, et à partir de cette palette d'éléments, Super Mario compose. Ce sont des ingrédients, des particules élémentaires restreintes, des têtes d'épingle entre lesquelles Nintendo tend des fils : chaque jeu brode sans cesse pour créer des mélanges inédits. 

 

Capture-d-ecran-2011-11-24-a-20.58.32.png

Depuis vingt-six ans, dans le "Super-Mario-Land", pas de carbone (C), d'azone (N), ou d'oxygène (O) mais du Champignon, de la Brique, du Nuage, de la Tortue... et de plus en plus de combinaisons / permutations / changement de statut de ces éléments là.  

 

Les éléments de bases que sont l'étoile, la fleur ou la brique sont des vedettes. Combien de T-Shirts, de fonds d'écran, de porte-clef, de stickers muraux leur rendent hommage aujourd'hui ? Ils sont aussi importants que les personnages ...et certains personnages sont même contaminés par ces éléments.

 

les-ennemis-items-decors-de-base-de-Super-Mario-Bros.png

Une partie de la "table périodique" de Super Mario (la plupart des éléments présents depuis Super Mario Bros, 1985) : la tortue ; les petites ailes, la fleur, le tuyau, la plante pirhanna, le scarabée, le champignon, le fantôme (1988), le nuage, le bloc/la brique, l'étoile, le goomba (variante deu même concept de champignon). 

 

En réalité, la frontière entre ces éléments et les personnages est mince, de plus en plus mince  : Peach est symboliquement proche du champignon ; Harmonie est terriblement proche de l'étoile ; Daisy, qui signifie marguerite en anglais se rapproche - depuis quelques années - de la fleur.

 

les-declinaisons-des-items-en-princesse.png

A gauche, l'item dans sa première forme ingame (Super Mario Bros, 1985) puis l'item dans sa forme "artwork" récente ; ensuite, la princesse "associée" à l'item, comme s'il s'agissant d'une "essence intime" : respectement Peach la princesse Chapignon, Daisy et Harmonie ; enfin, à droite, les signes visibles de cette connexion avec l'item en question : la princesse Champignon et ses valets champignons (Super Mario 64), Daisy et ses coups spéciaux très fleuris (Mario Power Tennis), l'évanessante, diaphane et lévitante (!) Harmonie et ses Luma étoilés. (Merci au Dr. Lakav pour l'inspiration)   

 

Parfois cette frontière entre l'objet et le personnage est carrément inexistente : Toad n'est qu'un personnage-champignon ; Bob-omb n'est qu'une bombe-personnage ; Twonp n'est jamais qu'une grosse brique avec une étincelle de vie.

 

objet-ou-personnage.png

Des personnages proches des objets et inversement

 

La transformation en boss 

 

Autre déclinaison, l'augmentation du statut des petits ennemis en gros ennemis. 

 

Premier exemple, dès Super Mario Bros, Bowser, le Boss tortue géante est la déclinaison version maouss costaud d'une tortue de base (dont la première apparition date de Mario Bros, 1983). 

 

la-connexion-entre-koopa-et-Bowser.pngEntre Koopa et Bowser, le lien est évident

 

Mais la tortue n'est pas la seule à "grossir comme un boeuf" au cours du temps ! Tous les petits ennemis ont ce potentiel de méchanceté qui, un jour, éclate au grand jour. 

 

les declinaisons des items ou petits ennemis en bossDe même que Koopa a mené les créateurs en 1985 à Bowser, six autres déclinaisons de petits ennemis/items  en boss : celle la bombe (Bob-bomb) ; de la brique ; du poulpe (Blooper) ; de la plante Pirhanna ; du goomba ; et de Boo. 

 

 

Les contaminations des décors 


quelque-declinaison-des-tuyaux.png-etoile-nuage.png Ici, quelques écrans montrant des petits items élevés au rang de "cathédrale", ou plus modestement en décor. 

 

 

Le cas de la tortue !

 

 

les-mille-et-une-declinaison-de-la-tortue.png

Autres déclinaisons de la tortue : elles sont multiples. Entre autres : le gentil Koopa Troopa (Super Mario 64) ; la famille de koopas (Super Mario Bros 3) ; et une collection non exhaustive de coquilles et de koopas en tous genres (multi-source).  


 

Les contaminations des costumes de Mario 


Et puis, surtout, il y a les contaminations de Mario :

- le "Mario qui vole" de Super Mario 64 est un "Mario x les petites ailes blanches" (que portaient déjà, d'ailleurs, certains koopas depuis 1985 dans Super Mario Bros ; puis aussi les gombas depuis 1988 et Super Mario Bros 3 ; etc.), il y a eu transfuge ;

- le "Mario marteau" (Super Mario Bros 3 puis New Super Mario Bros sur DS) est un "Mario x les marteaux" (marteaux que lançaient les frères du même nom dans Super Mario Bros ; à moins que ce marteau ne remonte à 1981 et Donkey Kong ?) 

- le "Mario nuage" (Super Mario Galaxy 2) est Mario x le nuage (Nuage qui transporte Lakitu depuis Super Mario Bros).

Pratiquement tous les costumes suivent cette règle. Rien ne tombe jamais du ciel, tout est à puiser dans le socle de la saga, écrit depuis 1985 (voire 1981). Une licence terrienne, obsédée par elle-même : son histoire (elle sait d'où elle vient) et par l'idée de la cohérence (elle propose un monde cohérent, homogène, remplie de "fils tendus"). 

 

declinaison-des-items-en-costumes.png

Récapitulatif des ennemis de Super Mario Bros (1 ou 3) qui vont directement inspirer des déclinaisons de costumes dans les épisodes suivants (le premier exemple, le scarabée donnant le rarissime costume de frère marteau de Super Mario Bros 3 est un peu fallacieux : il eu fallut plutôt mettre la photo d'un frère marteau, j'ai créé ce montage en vue d'une présentation universitaire, le lecteur d'un blog étant plus difficile à arnaquer qu'un Professeur des Université, je préfère préciser)  

 

Le pourquoi du comment de la queue omniprésente 


On l'a vu depuis le début de cet article, dans les Super Mario, la cohérence est très importante. La cohérence est-elle que les ennemis suivent toujours le même chemin que le héros de l'histoire (ou inversement). Par exemple, les ennemis finissent par vivre comme Super Mario, le changement d'échelle dans certains niveaux de Super Mario Bros 3 ou dans d'autres épisodes (Super Mario 64, etc.). Dans les épisodes qui mettent en scène Baby Mario, nous rencontrons souvent des baby ennemis (et l'aventure se conclut par Baby Bowser). De même, encore plus amusant, dans Super Princess Peach, on se souviendra que les ennemis étaient, comme l'héroïne du spin off, cyclothymiques : terassés par les mêmes quatre émotions, de l'euphorie à la détresse.

Capture-d-ecran-2011-11-25-a-22.54.24.png

Les ennemis qui suivent le chemin de Mario : Baby Bowser, un ennemi à la mesure de Baby Mario (ou de "Baby Yoshi" dans Yoshi Story) ; et les ennemis de "mauvaise - joyeuse - triste - bonne humeur !!!!" comme la princesse !  

 

Ici, dans Super Mario 3D Land, pas d'hystéries collectives, il y aura de la "queue" pour tout le monde ! Et c'est donc pour cela que les ennemis possèdent tous leur queue. Cet épisode est placé sous le signe de la queue.  

 
Merci Nintendo de rien inventer avec autant de talent !

 

Voilà donc pourquoi, ce qui m'a le plus intéressé dans Super Mario 3D Land ce sont les queues partout. L'exploitation jusqu'au-boutiste de ce principe. La cohérence de l'univers chère à la saga depuis 25 ans qui est, encore une fois, "palpable".

 

Si la 3D d'affichage a déterminé en grande partie les "choix gameplay" (les prises de vue de "quinconce" mettant l'accent sur les trois dimensions, les plateformes souvent lointaines, les niveaux qui se résument à des chutes vertigineuses, les constructions des pièces parfois en trompe l'oeil, etc.). Le choix de la queue fut tout aussi déterminant pour les choses montrées donc, mais également pour le scénario (ce qu'il en reste dans un Mario !) ...et même pour le gameplay car les ennemis "à queue", qui atterrissent lentement, et changent de cap facilement, sont autrement plus enquiquinants que les autres ! Et ça, c'est à la queue qu'on le doit. CQueueFD. 

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14 novembre 2011 1 14 /11 /novembre /2011 09:34

Imaginons que "Super Mario prend vie dans la vraie vie" soit le sujet d'une dissertation : voici trois copies récentes, tout en images, dans trois styles très différents. Une copie opportuniste (du service marketing de Nintendo of America), une copie poétique et bricoleuse ; et enfin une copie qui détourne des images dans une tournure bien cynique (mais tellement drôle).

 

mario-948-mario-jeux-video.jpg 

 

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  Le virtuel-réalisé ! L'objet marketing, le bricolage passionné et le détournement moqueur.

 

On pourrait dire que ça a toujours existé. Il n'empêche que ça a explosé depuis que le net est roi, en même temps que les "mèmes", que les "lolcats" et les "EPICFAIL!". Le principe ? "Réaliser" concrètement le virtuel, suer pour atteindre l'impossible : délivrer l'imaginaire de sa prison (les pages ou l'écran).

 

Depuis les années 2000, les fans d'animation, de bandes dessinées traditionnelles, de comics, de mangas, de jeux vidéo... ont tendance à prendre ce qui appartient à leur monde imaginaire préféré pour le libérer : le rendre réel et tangible. Les geeks sont des magiciens. 

 

peinture-sur-wood-L-MvhzSS_imaginarealite.jpeg

à gauche, un couple virtuel ...réalisé (un vieil exemple, on aimait déjà ce vertige à l'époque)   

 

Pour cela, dans la "grande classe des magiciens", trois sous-classes :


1) il y a les magiciens-poètes
: les bricoleurs acharnés qui (re)construisent de toutes pièces leur monde imaginaire (le cosplay en fait partie mais les moyens d'expression sont vastes, des graphistes, marionnettismes, cinéastes, vidéastes ... se rangent ici),

 

2) il y a les magiciens-comiques, adeptes des détournements d'images ou de situation. Il ne s'agit plus de fabriquer volontairement mais de récupérer un matériel existant - qui n'a rien à voir avec le monde imaginaire en question - et de transformer ces éléments - situations, vidéos, etc. - pour en faire une concrétisation de l'univers visé. Et la plupart du temps,on rit. 

 

3) il y a les magiciens-marchands, car oui, plus malins que de vieux singes, et surtout plus grimaçants, il y a les gens du marketing qui récupèrent toujours les flambeaux quand ils sont vifs. Cette fois, par l'intermédiaire des communicants, ce sont les créateurs ou les ayant-droits des mondes imaginaires (les éditions, la production, le studio de développement, etc.) qui organisent la promotion de leurs enfants inventés ainsi, en leur donnant une étincelle de vie. Et il ne s'agit plus simplement de créer de simples figurines ou des films publicitaires qui montre le héros "in live action" (ce qui a, en effet, toujours existé) mais bien de "récupérer" l'esprit web en créant - comme les poètes et les comiques bénévoles des deux premières catégories - ces petites scènes de vertige où l'imaginaire devient réalité (de petits vertiges souvent urbains, on parlera d'ailleurs de street marketing, et les retombées médiatiques profiteront elles aussi du média web : les vidéos et les photos de ces scènes de "virtuels réalisés" transiteront de blogs en blogs, dans les magazines papiers parfois, et sur les réseaux sociaux).

schtroumpf-poete.jpgfarceur.jpg gargamel.jpg

(1) Le poète, (2) le comique et (3) ...le marketeux :) 

 

Bref, on a tellement tendance à prendre le virtuel pour le rendre "réalité" aujourd'hui, que ça en devient une... tendance

Démonstration avec Disney puis avec la dernière semaine 2.0 de Super Mario.

 

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Là-Haut, l'imaginaire ...qui redescend jusqu'à notre Terre de trois manières ! 

 

Si Mario vous manque déjà sautez au prochain sous-titre. Ce paragraphe est une petite parenthèse : l'illustration des trois types de "virtuel-réalisé" avec le film Là-Haut ! (Up ! en V.O.), l'exemple même d'un univers imaginaire : un film à gros budget en images de synthèse qui montre ce qui n'existe pas : une maison qui vole portée par des ballons d'hélium (non, n'ayez pas l'esprit de contradiction, ça n'existe pas !).  

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1) le magicien marchand
. Ici d'abord, la récupération timide du marketing, en 2009, une structure maison + ballons gonflée à l'helium pour faire la promotion du film. 


 

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2) Le magicien poète. Ici, le bricolage acharné. La maison fabriqué en carton pâte et les ballons qui la soulève... Bon, pour cet exemple, le bricoleur n'est pas un fan lambada mais le très respecté National Geographic - une institution ! Bref, c'est papy qui finance le projet pour prendre de jolis clichés et émerveiller les enfants (que nous sommes tous restés).

 

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3) Le magicien comique.  Et enfin, ici, le détournement. Il faut : des coups de ciseaux de la patience et du génie. On parle pour cet exemple de "Premakes" : la démarche consiste à prendre des images d'archives de dizaines de vieux films pour donner l'illusion d'une version de 1965 du film de Disney. C'est excellent ...et très marrant.   

 

 

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Les dernières Mario-virtua-réalisation !


Dans les derniers jours, il se trouve que trois versions de virtuelle-réalité du personnage Super Mario ont excité le web 2.0 ...et justement, on retrouve un représentant de ces mêmes trois familles : le coup marketing, le bricolage de génie et le détournement qui, cette fois, fait honteusement rire !      

 

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1) Le magicien marchand. C'est une magie marchande mais une magie avant tout. Pour la sortie de Super Mario 3D Land, Nintendo of America a organisé une session de "Mario existe, je le vois" : un décor était là, des accessoires étaient là ...et tout le monde était invité à participer à un concours de cosplay.

 

newyorker-2-mario.jpg 

Mario et Mario

 

new-yorker-3mario.jpg

Mini Mario 


 

super-mario-newyorker.jpg

Les ennemis de Mario 


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2) Le magicien poète. Les Mario en stop motion sont de petits tours de magie. A chaque fois, il s'agit de libérer les sprites de Super Mario dans un lieu réel. Ici, pas de post it ni de Lego mais des perles (on parle de bead art). Le talent du vidéaste consiste notamment à insister sur l'aspect perle des perles ...Les effets de transparences lors du passage de la fenètre sont particulièrement réussis quant à la fin... Elle est parfaite ! 

 

 

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3) Le magicien comique. Alors là. Que dire ? Un accident de scooter qui devient - malgré lui - une partie de Super Mario Bros (ou de Mario Kart) grâce à la bande son (et seulement la bande son). Royal.

 

 

 

A bientôt les magiciens-marchands, poètes ou comiques. 

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3 novembre 2011 4 03 /11 /novembre /2011 09:40

Un phénomène paranormal est en train de poindre. On a d'abord cru que Mario Kart était un jeu au public bizarre, étrangement mixte ...mais il semblerait que la manifestation soit plus large que cela ...et pas si étrange ! Il semblerait même que pour survivre en dehors des sentiers (re)battus des FPS Horreur / Guerre / Jeux de foot et pour ouvrir le marché, il faille en passer par là.

 

tannokie-verteran-debutant.jpg Un Mii avec une queue de Mario Tanookie (Super Mario Bros 3) : illustration parfaite d'une nouvelle catégorie sociologique du jeu vidéo le "vétéran débutant"

 

Alerte ! Les "vétérans débutants" nous envahissent !

(cliquez ici pour lire la 1ère partie sur le jeu Mario Kart 7

 

On se dirait volontiers que les joueurs débutants, et en particulier ceux qui comptent bien le rester, les casual gamers, nés de la dernière averse et la tête pleine d'eau (lachés par les nuages DS/Wii ; les navigateurs web ; les jeux Zynga ou les smartphones) ...sont les inverses des joueurs anciens. Ceux qui avaient un micro-ordinateurs ou une console, déjà, dans les années 1980 ou au début des années 1990. On tracerait bien une ligne, on les laisserait s'amuser d'un côté, bien à l'abri des joueurs anciens. Les joueurs incultes à ma gauche ; ceux qui connaissent la date de naissance de Sonic The Hedgehog, qui ont un virtual boy et transformateur 220/110 Volts à ma droite. 

Or, voici qu'un nombre d'exemples font mentir cette perception depuis quelques mois. 

 

Enumération de quelques manifestations occultes de notre époque :

      

1) Mario Kart = Le "Grand écart". La licence Mario Kart est réputée pour plaire à la fois aux joueurs spécialistes et aux petits nouveaux. Un jeu "Jean-Claude Van Damme" (pour sa capacité à faire "le grand écart") disaient, de concert (qui a pompé sur qui ?), les testeurs deJeux Vidéo MagazineMicromania ou encore GameKult à l'occasion du test de Mario Kart Wii (opus numéro 6, presque 29 millions de copies écoulées, 5ème meilleure vente historique tous supports confondus, juste derrière Tetris sur GameBoy).   

 

 Capture-d-ecran-2011-10-31-a-21.50.47.png

Le jeu "grand écart" à la Jean-Claude Van Damme !

 

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2) Le vétéran-débutant n'est qu'une seule et même famille. Dans ce récent article du post, découpant les joueurs en 5 familles, les plus anciens et les plus nouveaux se retrouvent dans la même famille "vétéran débutant" : un comble ? "Ils sont venus tout simplement parce qu’ils aiment jouer, parfois depuis longtemps, mais n’ont plus forcément beaucoup de temps à consacrer à ce loisir. La plaisir lui, est toujours intact, comme l’affirme Alain, pas encore quadragénaire"

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Dans cet article les plus vieux joueurs et les tout juste débutants se retrouvent dans la même famille : encore un grand écart ? 

 

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3) Le gamer repenti murmure à l'oreille du grand public. On se souviendra aussi de notre interview du testeur/animateur Mathias Lavorel qui se définissait comme "un gamer repenti", il complétait sa description "du coup, j'ai un regard qui s'adapte bien au grand public".  

 

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 A droite, un joueur repenti qui, à chaque rechute, à chaque envoi, fait mouche ...et touche le grand public  :)

 

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4) La Wii aurait fait renaître l'esprit Famicom. J'ai tout à coup repensé aux premiers entretiens "Iwata demande", avant la sortie de la Wii, quand la console n'offrait que de jolies promesses. Les développeurs - qui étaient pour la plupart chez Nintendo depuis les années 1980 - parlaient d'un esprit Famicom retrouvé. D'ailleurs la Wii s'appelait (était toujours nom-de-codée) encore peu de temps avant la "N5" (pour Nintendo 5ème console de salon) depuis la Famicom.  

Ce serait le paradoxe ! Les vieux joueurs seraient plus proches des nouveaux (casual gamers, motion gamers, social gamers, etc.) que des hardcore gamers ! Un autre argument des "big brain" de Big N était - lors de la même interview - de rapprocher la nouvelle manette Wii de la vieille manette Famicom : car la Wii avait peu de boutons. Selon eux, la multitude de boutons, y compris de la GameCube, auraient tué l'envie de beaucoup de personnes ! Alors certes, ces idées arrangeaient bien - et continuent d'arranger - Nintendo ...mais n'y a-t-il un fond de vérité dans ce projet ? Si la Wii a déçu, cette promesse-là n'était-elle pas très juste, touchant les plus anciens qui avaient été perdus en cours de route ? Et n'y a pas un sentiment d'overdose en lisant n'importe quel magazine de jeux vidéo généraliste depuis 10 ans : Noir, marron, gris ; flamme, balles, sang ; mur, mur, mur.    

 

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Pour qu'on redonne l'envie, l'envie d'avoir envie : la Wii (et la chasse aux boutons : the Clerasil effect ®

 

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5) New Super Mario Bros Wii = plan média 25-49. De même, il y a un peu plus d'un an, une taupe professionnelle de la profession à l'intérieur de la régie publicitaire d'une grande chaîne hertzienne (aujourd'hui terrestre, la chaine, ce qui doit bien arranger la taupe !) me confia que le plan média de Super Mario Galaxy ciblait les adolescents et les jeunes adultes (15-24 ans) alors que celui de New Super Mario Bros Wii ciblait les adultes moins jeunes (très exactement, selon la terminologie des milieux autorisés, les 25-49 ans) ! Or... c'est New Super Mario Bros Wii qui est le casual ET le plus nostalgique des deux. Dans ce monde à l'envers, ou les enfants sont les rois, c'est le jeu le plus facile qui cible les plus âgés ! (alors qu'on parle d'une difficulté old school pour parler d'une difficulté féroce - mais c'est une vision partielle des choses !). Et c'est d'ailleurs le plus nostalgique, le plus classique, le plus facile/accessible (et le moins brillant, le moins beau, le moins éblouissant, celui qui demande le moins d'implications) des deux qui a le mieux marché !  

 

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Le second (15-24) est meilleur mais plus gamer. C'est le premier, tellement "débutant vétéran" (25-49) qui s'est trois fois mieux vendu. 

 

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 Moralité :

 

Un vétéran débutant, c'est un amateur de jeux vidéo qui n'a pas de XBox 360 ni de PS3 (même si les Kinect and Move ont ajouté du flou sur ce point là). C'est un joueur qui ne joue pas sur PC et ne va pas installer des patchs pendant deux heures. Et peu importe, finalement, qu'il ait eu des NES/GameBoy/Megadrive/Super Nintendo il y a 15 ans... ou pas.    


Nintendo créent des jeux des mutants pour un marché de mutants ; la firme a tout compris très vite : des jeux "nostalgico-casual" pour des joueurs "oxymorons", des joueurs très anciens ET très nouveaux.

  

Super Mario à la recherche des joueurs perdus ? Oui et Mario Kart 7 risque fort de tous les retrouver et, d'encore une fois, les réconcilier autour de la 3DS !

...ce qui n'est pas très dur, puisque contrairement à ce que le bon sens inciterait à penser :

- la nostalgie et l'accessibilité vont souvent de pair ;

- les débutants et les vétérans se retrouvent dans leur goût ; 

- en dépit d'opposition de style violente, la console reine des années 1985-1990 et la console reine des années 2006-2010 ont en commun un faible nombre de boutons (faible nombre de boutons qui a un côté "non intimidant") ; 

- les gamers repentis se retrouvent aujourd'hui dans les aspirations du grand public (plaisir avant tout, pas de temps pour s'investir profondément ...à priori du moins ; etc.) ;

...et un Mario Kart a saisis tout ça depuis ses origines ou presque ! (la licence "grand écart") 

Mario-Kart-3-DS.jpg

La licence Mario Kart aurait réussi à faire vendre des N-Gage, des Pippin, des Jaguar... alors ce n'est pas la 3DS qui va empêcher le succès (ce n'est jamais qu'une DS avec une option 3D désactivable

 

...Seul défaut de Mario Kart 7 : le support 3DS, que les "réticents nouvelle génération" que sont les "débutants-vétérans" ne doivent guère apprécier/apprivoiser (pour le moment). La 3D sans lunette se révélant être un argument en mousse (quand l'écran tactile et le motion gaming excitaient le chalan !). 

...En fait le débutant apprécie City Ville et Angry Birds ...mais Nintendo a un atout de poids pour le vétéran : plus de 30 ans d'Histoire jeux vidéo, des GameBoy, des casquettes rouges plein nos souvenirs ; des souvenirs qui se baladent encore dans la tête et au bout des doigts ; des souvenirs que même les débutants connaissent plus ou moins, Mario et ses collègues sont incorporés aujourd'hui à notre culture globale. Quand on a moins de 45 ans, on ne peut pas être débutant pur. Dans chaque débutant, il y a un vétéran qui sommeille un peu et c'est la meilleure carte du jeu de Kart (et des autres jeux Nintendo qui arrivent).     

Vivement Mario Kart 7 que la partie (les parties) soient relancées. Nintendo, Iphone ou Zynga : y aura-t-il un mort ? Et sera-ce Nintendo ? Grimpé si haut puis jugé mort trop vite : ce n'est sans doute pas le plus faible des trois. 

 

Super-Mario-Land-Mario-Kart-7-Box-Art.jpg

Le combat commence enfin

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2 novembre 2011 3 02 /11 /novembre /2011 09:43

Avec le jeu Mario Kart 7, Nintendo compte bien tenir un énorme blockbuster ...un tremplin pour propulser la 3DS vers les étoiles. Et même si nous avons déjà tous (ou presque tous) les épisodes de Mario Kart sur les étagères, nous allons sans doute craquer une septième fois !    

 

      MArio-Kart-7-mario.jpg 

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Les 7 atouts de Mario Kart 7

 

Nintendo a tenu une conférence la semaine dernière et a dégainé quelques secrets supplémentaires. Allons-y de notre petites compile des sept choses à savoir absolument :     

 

1) Dans Mario Kart 7, on pourra jouer très simplement jusqu'à huit joueurs online et ajouter les passants qui ont "street-passé" à proximité de notre portable chérie 

 

2) Dans Mario Kart 7,  les karts déploieront automatiquement des ailes de deltaplanes lors de sessions aériennes, qui faciliteront grandement la manoeuvre en plein ciel... ET déploieront aussi une hélice (une turbine ?) automatiquement sous l'eau, si bien que certains circuits seront essentiellement aquatiques    

 

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Mario Kart 7 renforce le poids des sessions aquatiques et aériennes ...on retrouve la catégorisation terre/eau/air ...comme dans Super Mario Bros. 

 

Capture-d-ecran-2011-10-30-a-22.29.06.png

L'alternance terre/eau/air évoquera aussi le clône de Mario Kart qu'est Diddy Kong Racing (sur Nintendo 64 puis Nintendo DS) ; clône qui se distinguait notamment par la disponibilité de ces trois types de véhicule (mais le véhicule ne changeait pas en cours de route)

 

3) Dans Mario Kart 7,  une des courses proposera un tour de l'île Wuhu tirée de Wii Sports Resort ... et un tour, pas trois comme d'habitude ! Ce parcours sera tellement long qu'un seul tour suffira pour nous occuper longtemps ! Ce n'est pas la première fois que Mario Kart modifie le nombre de tour pour un seul circuit : déjà, sur Nintendo GameCube, dans Mario Kart Double Dash, le circuit des "Bébés Mario & Luigi" était tellement minuscule qu'on devait tourner sept fois autour de ce parc d'attraction ! Dans son remake sur DS (Mario Kart DS), il s'agissait de parcourir l'ovale seulement cinq fois !

 

baby-park-ngc.png  Baby Park, sur NGC, le circuit était tellement petit qu'il fallait le parcourir 7 fois...

  

ile-wuhu.png

...dans l'île Wuhu, sur 3DS, ce sera l'inverse, un circuit tellement long qu'il faudra le parcourir une seule fois (au delà de Wii Sport Resort, on a pu voir cette île dans Pilotwings 3DS)

 

4) Dans Mario Kart 7,  il y aura quelques items nouveaux : comme la fleur de feu (permettant d'envoyer des boules de feu ...un peu comme l'option spéciale de Mario et Luigi dans Mario Kart Double Dash) ; la queue de Tanookie (de Super Mario Bros 3 ou Super Mario 3D Land) ou encore le marteau de Jumpman dans Donkey Kong

 

5) Dans Mario Kart 7,  un item emblématique de cet épisode, avec un gros 7 dessus, permettra de choisir entre 7 options

 

Capture-d-ecran-2011-11-01-a-12.25.27.png

Dans le Scrabble, le meilleur coup - placer toutes ses lettres d'un coup - s'appelle "faire un scrabble" ; dans Tetris, le meilleur coup - quatre lignes supprimées simultanément - s'appelle un "Tetris" ; au dame, un des meilleurs coup - un pion qui atteint l'autre rive et devient beaucoup plus puissant - s'appelle "faire une dame" ; au Poker (quand les jokers sont présents), une des meilleures mains - un carré plus un joker - s'appelle "un Poker" ; au Mikado, la meilleure baguette - la noire, celle qui rapporte le plus de points - s'appelle le "Mikado" ; etc. Dans Mario Kart 7, l'item 7 est le meilleur item, le plus puissant ... Et ça, le jeu qui porte le nom de son "meilleur coup" ou de sa meilleure option, c'est un classique !    

 

6) Dans Mario Kart 7, il y aura 16 nouvelles pistes (100% inédites) et 16 courses "classiques" issus des précédents opus ...comme il est de coutume depuis la version DS. Sauf qu'avec les ailes de deltaplanes et la turbine qui offrent de nouvelles possibilités aériennes et aquatiques ...même ces 16 courses anciennes risquent d'apparaître transfigurées ! 

 

7) Dans Mario Kart 7, enfin, pour que les experts s'amusent sur la longueur, on pourra configurer assez profondément son véhicule (type de roue ; poids ; etc.) et customiser jusqu'à la lie. 

 

 

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 Les 4 personnages inédits   

 

Que serait Mario Kart sans ses personnages ? Un jeu de kart.

 

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Les ennemis mythiques de Mario sur le devant de la scène : Donkey Kong et Bowser (en embuscade)  

La liste des personnages jouables vient d'être dévoilée par Nintendo.       

 

Voici les 10 premiers personnages, très classiques (pouvaient-ils ne pas être là ?) : 


- Mario et Peach 

- Luigi et Daisy

- Yoshi et Toad

- Wario et Donkey Kong

- Bowser et Koopa Troopa

 Mario-Kart-Peach-princess-peach-sexy-fan-art.jpg

Fan art représentant Mario Kart à travers la princesse Peach ; fan art qui rend d'ailleurs autant hommage à sa plastique qu'à la matière plastique

 

Les deux personnages suivants sont moins classiques mais ont déjà participé :  


- Harmonie (aussi appelée Rosalie) connue dans Super Mario Galaxy

- Maskass (aussi appelé Shyguy) découvert dans Super Mario Bros 2 (l'oriental) et même découvert plutôt dans Doki Doki Panic

 maskass-est-content-d_etre-la-parmi-nous.jpgMaskass, timide mais visiblement heureux d'être là ; l'attachant "anonymous" du Royaume Champignon, à nos côtés depuis 1988 !   

 

Les quatre dernières annonces sont quant à elles de grosses surprises : 


- Mario Metal 

- Lakitu

- La reine des abeilles (Honey Queen en anglais)

- Wriggler 

 

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Mario Metal, un des trois costumes spéciaux de Super Mario 64 (qu'on obtient en enfilant la casquette bleue) et puis Lakitu, la tortue à lunette qu'on connait depuis Super Mario Bros (et qui donne le coup d'envoi des Mario Kart). 

 

reine-des-abeilles-et-chenille-wriggler-.png

La reine des abeilles (connue depuis le premier Super Mario Galaxy) et la chenille Wriggler (croisée régulièrement depuis Super Mario World et son pays de la forêt) (images Nintendo Power)

 

On ne peut être qu'étonné par ces choix. Mais l'équilibrage des poids et la mise en avant stratégique de jeux récents (comme Super Mario Galaxy) peuvent peut-être expliquer la présence de personnage aussi secondaires que la reine des abeilles. 

 

 

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Le trailer ! 

 

 

 

Bravo Nintendo. Une entreprise très bonne pour faire des jeux (de temps en temps). Et pas mauvaise non plus pour les faire bien briller, un mois avant leur sortie.

Oui, ne boudons pas notre plaisir : les ajouts présentés sont plutôt intelligents et Mario Kart 7 fait envie ! Et si Mario Kart était le jeu parfait pour une nouvelle catégorie de joueurs : les "vétérans débutants" ? (et on file dans la catégorie marketing)      

 

Mario Kart 7 : triomphe assuré auprès des 'vétérans débutants'
(Cliquez ici pour lire la suite)

 

 

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31 octobre 2011 1 31 /10 /octobre /2011 16:23

En ce 31 octobre 2011, nous inaugurons la rubrique "MM24" pour "Mario Moins 24". Autour de quoi tournait la galaxie Mario il y a 24 mois ? De Mario, certes, mais plus précisément, de quels satellites ? Et qu'en reste-il aujourd'hui ?

 

Capture-d-ecran-2011-10-31-a-16.05.10.png 

#1 - La création la plus folle du mois ! 

 

Il y a 24 mois, un créateur un peu allumé avait conçu un gros livre d'art prenant l'apparence du carnet de notes d'un archéologue lors de sa "fouille de l'île champignon". 

 

Connaissez l'époque la plus ancienne, l' "Arcadic" ? Et les époques plus récentes comme la "Snesolithic" ? Et connaissez-vous les ères Miyamoto, Kotabe ou Tezuka ? Les 76 pages du livre présentent aussi des cartes détaillés avec l'emplacement des différents sites. 

 

Plus de détails : Nos ancêtres les goombas ? Un livre raconte la fouille de l'île Champignon

 

http://img.over-blog.com/600x255/3/29/00/19//Image-36.png

 

Et aujourd'hui ? Les créations d'artistes autour de Mario n'ont jamais été aussi nombreuses.

Plus intéressant, la "fouille de l'île Champignon" - du moins l'exploration historique de la naissance de Super Mario - est un sujet les plus à la mode qui soient. Et encore plus en 2011 qu'en 2009 ...grâce, sans doute, à l'anniversaire du roi en 2010... et aussi grâce à ses différents records de ventes depuis 2 ans.

Le Meilleur exemple ? Le livre français de William Audureau aux éditions Pix'n Love : L'histoire de Mario plus de 400 pages narrent les premières années de son expansion*. Les magazines y vont aussi régulièrement de leur numéro spécial. Ajoutons aussi les livres sur l'histoire du jeu en général qui pullulent depuis ce mois d'octobre 2011 : des 1001 jeux auquels il faut avoir joué dans sa vie (édité chez Flammarion s'il vous plait), au livre Start ! La grande histoire des jeux vidéo du journaliste de Libération Erwan Cario ...sans oublier Nos Jeux Vidéo 70-90, le livre de l'animateur de GameOne etNoLife Marcus. Fouilller l'histoire des jeux vidéo plait et l'histoire de Mario, en particulier, intéresse du monde depuis 24 mois !   

 

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*je l'ai lu attentivement et annoté de toutes parts, il faudra que je vous en face un compte rendu !

 

 

#2 Super Mario perdait en finale du plus grand héros de jeux vidéo de tous les temps

Il y a 24 mois, Mario arrivait deuxième du grand concours organisé par le site GameSpot (sur 64 participants au départ). Bravo au grand gagnant Gordon Freeman (Half Life). 
 
Capture-d-ecran-2011-10-31-a-15.28.23.png

 

 

Et aujourd'hui ?   Mario vient d'arriver second d'un grand concours organisé par le site GameKult (il y avait 64 participants sur la ligne de départ). Bravo au grand gagnant Link (Legend of Zelda). Une consolation pour Mario ? Le numéro 3 est aussi un collègue de bureau : Pikchu (Pokemon). Le site parlera d'un "véritable plebiscite pour un certain éditeur".  

Capture-d-ecran-2011-10-31-a-15.33.23.png

 

Il n'empêche que l'histoire se répète. En France comme aux Etats-unis, Super Mario est le Poulidor des jeux vidéo. Même si, une analyse globale révèlerait sans doute qu'il s'agit bien du personnage qui obtient le plus de suffrage. 

 

#3 - Wii Fit Plus = Super Mario First Person Motion Gaming ?

 

Il y a 24 mois, sortait Wii Fit Plus ...et la communication mettait plus ou moins artificiellement du Mario dedans. La publicité magazine disait : "15 nouveaux jeux d'équilibre pour jouer à plusieurs" (...) "Mettez-vous dans la peau de Mario et avancez tout en évitant les obstacles dans ce jeu de plates-formes". D'ailleurs, il y a 24 mois, un animateur de Nolife confirmait l'argument marketing et disait que grâce à l'épreuve du saut aérien, on se rendait enfin compte que le petit père Mario, "c'est un athlète" !

Plus de détail : Un peu de Super Mario dans Wii Fit Plus ?

http://img.over-blog.com/488x281/3/29/00/19//Image-4-copie-2.png

 

Et aujourd'hui ?  Plus de 20 millions de Wii Fit Plus vendus (juste ce second épisode, en 24 mois). C'est la 16ème meilleure vente d'un jeu vidéo historique, tous supports confondus. 

 

Quant aux aventures d'un Mario en motion gaming, au delà des agitations de wiimote dans les jeux de plates-formes, on en vit assez peu la couleur depuis 2 ans et c'est peut-être mieux ainsi. La licence "Wii" (Wii Fit ; Wii Sport ; Wii Music ; Wii Party ; etc.) nourrit le motion gaming sans que Mario soit trop contaminé ...pour le moment. 

 

 

#4 - Mario pour la bonne cause 

 

Il y a 24 mois, 3500 euros, ce fut le prix d'un gros Mario en Lego. La vente se déroula sur ebay. L'argent s'en est allé vers une très noble cause : celle des enfants dans le besoin (qui ont d'autres préoccupations, hélas, que de jouer à Super Mario). 

 

http://img.over-blog.com/527x389/3/29/00/19//Image-26.png

 

Et aujourd'hui ?  Mario, héros populaire s'il en est, est toujours un prétexte privilégié pour récolter des fonds. Par exemple, lors des Mario Marathon (des Téléthons du jeu vidéo : plusieurs jours au cours desquels des joueurs se succèdent pour finir la plupart des jeux Super Mario).

 

#5 - Une NES portable dans une cartouche.

 

Il y a 24 mois, la 8-bits de Nintendo tenait toute entière, manette comprise, dans sa cartouche. Voilà ce que ça donnait :    

Et aujourd'hui ? Les affaires, les affaires. Le bricoleur propose de nous faire la même petite machine ...pour 350$. Il suffit de lui envoyer un message pour conclure un marché.     


#6 Lou Albano nous quittait 

 

Il y a 24 mois, celui qui jouait Super Mario dans le Super Mario Super Show (de courtes séquences en live action autour du dessins animés) nous quittait. Voici une photographie de celui qui était avant tout un ancien catcheur et joyeux personnage. 

lou-albano-catch-super-mario.jpg

Et aujourd'hui ?  Ron Jeremy est toujours vivant. 

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29 octobre 2011 6 29 /10 /octobre /2011 10:45

C'est la découverte du jour. Une exclu. 

 

En Allemagne - et seulement en Allemagne ! - la publicité pour le jeu NES et GameBoy Dr Mario se termine par une drôle d'animation/examination. 

 

La touche Allemande

 

En Europe, c'est à peu près la même publicité partout, dans les Pays...à une exception près, un petit détail : chez nos voisins d'outre-Rhin, le plombier s'auto-examine.

 

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Deux images extraites de la publicité allemande

 

On savait que Mario jouait au docteur, mais à défaut de partenaire, une certaine fièvre l'envahit, juste dans ce pays ! Quand on sait le temps que prend la préparation d'un spot de pub, les enjeux financiers et le nombre de gens derrière (des différents services internes à l'annonceur aux commerciaux, stratégès et créatifs des agences). 

 

Que sait-il passé ? Le spot a-t-il créé en Allemagne pour être ensuite adapté dans les autres pays  ; autres pays qui ont tous coupé le passage étonnant ? C'est une hypothèse crédible car Nintendo of Europe sont en Allemagne.

 

Voici pour les incrédules, les vidéos.

 

D'abord la France :

 

 

Voici l'Allemande :

 

         Vous apprécierez la tête de Mario après avoir extirpé l'instrument

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